Skatteudvalget 2021-22
SAU Alm.del Bilag 226
Offentligt
2582032_0001.png
Til
Spillemyndigheden
Dato
Maj 2022
PRÆVALENSUNDERSØGELSE
AF PENGESPIL OG
PENGESPILSPROBLEMER I
DANMARK 2021
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
INDHOLD
1.
2.
3.
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
4.
4.1
4.2
5.
5.1
5.2
5.3
5.4
6.
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
7.
7.1
7.2
7.3
7.4
8.
Sammenfatning
Indledning
Metode
Analysedesign
National survey
Kvalitative interviews
Surveyeksperiment
Laboratorieeksperiment
Samlet datagrundlag
Samfundsudviklingen for pengespil
Liberaliseringen af spillemarkedet i Danmark
Udviklingen på det danske spillemarked
Udbredelse af pengespilsproblemer i Danmark
Status og udvikling i antal voksne danskere med
pengespilsproblemer
Antal børn og unge med pengespilsproblemer
Spilafhængighed i Norden
status og udvikling i sammenligning
med Danmark
Delkonklusion
Hvem har problemer med spilafhængighed?
Voksne med pengespilsproblemer
Børn og unge med pengespilsproblemer
Hvilke mekanismer medvirker til problematisk spilleadfærd?
Reklamers påvirkning
Delkonklusion
Gaming og spilafhængighed
Udviklingen i gamingindustriens forretningsmodeller
Karakteristik af gaming blandt børn og unge
Sammenhæng mellem gaming og gambling
Delkonklusion
Litteraturliste
2
8
10
10
10
11
11
12
12
13
13
13
17
17
19
20
23
24
24
32
40
42
45
46
46
47
53
57
58
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0003.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
1.
SAMMENFATNING
I november 2017 blev der indgået en politisk aftale om at styrke bekæmpelsen af spilafhængig-
hed i Danmark. På baggrund af aftalen har Rambøll Management Consulting gennemført en un-
dersøgelse af prævalensen af pengespilsproblemer i Danmark for at følge udviklingen på spilom-
rådet. Undersøgelsen er gennemført på vegne af Spillemyndigheden i perioden 2021-2022. I det
følgende præsenteres de væsentligste konklusioner fra rapporten.
HVOR UDBREDT ER PENGESPILSPROBLEMER BLANDT VOKSNE DANSKERE?
Pengespilsproblemer er i denne undersøgelse målt ved screeningsredskabet PGSI. PGSI består af
ni spørgsmål, som inddeler respondenterne i fire kategorier: 1) ingen pengespilsproblemer, 2)
lavt niveau af pengespilsproblemer, 3) moderate pengespilsproblemer og 4) alvorlige pengespils-
problemer. Andelen af voksne danskere, som har minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer,
er de seneste 5 år fordoblet. I 2016 havde 5,2 pct. af de voksne danskere minimum et lavt niveau
af pengespilsproblemer, mens det i 2021 er steget til 10,9 pct, og stigningen er statistisk signifi-
kant. Udviklingen skyldes, at der har været store stigninger i kategorierne af danskere med mo-
derate pengespilsproblemer og danskere med et lavt niveau af pengespilsproblemer. Fra 2016 til
2021 er andelen af personer med et lavt niveau af pengespilsproblemer steget fra 3,6 pct. til 6,5
pct., og denne stigning er statistisk signifikant. Tilsvarende er andelen af personer med moderate
pengespilsproblemer steget statistisk signifikant fra 1,2 pct. i 2016 til 3,7 pct. i 2021.
Undersøgelsen viser, at der i 2021 er ca. 29.500 voksne danskere, som har alvorlige pengespils-
problemer, svarende til 0,67 pct. af den voksne befolkning. I 2016 var tallet ca. 16.000, svarende
til 0,38 pct. af den voksne befolkning. Selvom tallene umiddelbart indikerer en stigning i udbre-
delsen af alvorlige pengespilsproblemer, så kan der ikke konstateres en signifikant stigning i an-
tallet af voksne med alvorlige pengespilsproblemer. Dette skyldes, at forskellen mellem 2016 og
2021 er indenfor den statistiske usikkerhed i undersøgelsen.
Når udbredelsen af pengespilsproblemer i den voksne danske befolkning sammenlignes med
Norge og Sverige, viser undersøgelsen, at Sverige har signifikant færre voksne (4,3 pct.) med mi-
nimum et lavt niveau af pengespilsproblemer, mens Norge har signifikant flere voksne (13,8 pct.)
med minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer. I Danmark har 10,9 pct. af de voksne mini-
mum et lavt niveau af pengespilsproblemer. Undersøgelsen viser således, at pengespilsproblemer
er mere udbredte i Danmark, end det er tilfældet i Sverige, mens det modsatte er tilfældet i
Norge.
I Sverige har der været et statistisk signifikant fald i udbredelsen af pengespilsproblemer siden
2015, mens Danmark siden 2016 næsten har oplevet en fordobling af pengespilsproblemer, og
stigningen i Danmark er statistisk signifikant. I Norge har der fra 2015 til 2019 tilsvarende været
en statistisk signifikant stigning. Stigningen i pengespilsproblemer i Norge har dog ikke været lige
så markant som i Danmark.
I 2016 havde 5,2 pct. af de voksne minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer, mens
det i 2021 er steget til 10,9 pct.
I 2021 er der ca. 29.500 voksne danskere, som har alvorlige pengespilsproblemer, sva-
rende til 0,67 pct. af den voksne befolkning. I 2016 var andelen med alvorlige pengespils-
problemer 0,38 pct. Der kan ikke konstateres en signifikant stigning i andelen med alvor-
lige pengespilsproblemer.
2
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
I Danmark har 10,9 pct. af de voksne minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer,
mens det i Sverige er 4,3 pct. og Norge 13,8 pct. (tal fra 2019).
HVOR UDBREDT ER PENGESPILSPROBLEMER BLANDT BØRN OG UNGE?
Blandt børn og unge mellem 12-17 år har 6 pct. minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer,
selvom det ikke er lovligt for denne aldersgruppe at spille de fleste pengespil. Udbredelsen af pen-
gespilsproblemer blandt børn og unge er dermed signifikant lavere end udbredelsen af pengespils-
problemer blandt voksne. Der har ikke tidligere været foretaget undersøgelser af udbredelsen af
pengespilsproblemer blandt børn og unge med screeningsredskabet PGSI, og derfor er det ikke
muligt på baggrund af denne undersøgelse at vurdere udviklingen i udbredelsen af pengespilspro-
blemer blandt børn og unge.
Undersøgelsen viser endvidere, at ca. 2.600 børn og unge mellem 12-17 år har alvorlige penge-
spilsproblemer, svarende til 0,6 pct. Dermed er andelen med alvorlige pengespilsproblemer blandt
børn og unge og voksne stort set ens. Det er i overvejende grad drenge, som har alvorlige pen-
gespilsproblemer.
Blandt børn og unge mellem 12-17 år har 6 pct. minimum et lavt niveau af pengespilspro-
blemer, selvom det ikke er lovligt for denne aldersgruppe at spille de fleste pengespil.
Blandt børn og unge har ca. 2.600 alvorlige pengespilsproblemer, svarende til 0,6 pct. af
de 12-17 årige.
HVEM HAR PENGESPILSPROBLEMER BLANDT VOKNSE?
Hvis personer med pengespilsproblemer (moderate eller alvorlige pengespilsproblemer) sammen-
lignes med personer uden pengespilsproblemer, fremgår det af undersøgelsen, at gruppen af per-
soner med pengespilsproblemer adskiller sig på en række punkter. Personer med pengespilspro-
blemer er i højere grad 1) mænd, 2) yngre (overrepræsentation i alderskategorierne 18-24 år og
25-39 år), 3) kortere uddannet og 4) enlige. Derudover er det mere sandsynligt, at personer med
pengespilsproblemer har familiemedlemmer, som også har eller har haft problemer med penge-
spil.
Personer med pengespilsproblemer oplever også selv, at deres fysiske og psykiske helbred er dår-
ligere, sammenlignet med personer der ikke har pengespilsproblemer. De har et højere rusmid-
delforbrug (alkohol og stoffer) og en højere selvangivet forekomst af kriminalitet i forhold til per-
soner uden pengespilsproblemer.
Når der tages højde for demografiske og socioøkonomiske karakteristika i en samlet regresions-
model, ses det imidlertid, at en række sammenhænge forsvinder. Således er det kun køn, alder,
fysisk helbred og alkoholforbrug der har en selvstændig betydning for sandsynligheden for at
have pengespilsproblemer.
Når der ses på debutalderen for pengespil, fremgår det, at personer med pengespilsproblemer
ikke adskiller sig fra personer uden pengespilsproblemer. Dog har personer med pengespilsproble-
mer oftest fysiske og onlinevæddemål som debutpengespil, mens det for voksne uden pengespils-
problemer oftest er lotterier/skrabelodder købt ved en fysisk forhandler, som er debutpengespil-
let. Personer med pengespilsproblemer er typisk blevet introduceret til pengespil af en ven, og de
har i højere grad en omgangskreds, der spiller pengespil.
3
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Det foretrukne pengespil for personer med pengespilsproblemer er væddemål på internettet og
onlinekasino. Sammenholdt med voksne uden pengespilsproblemer anvender voksne med pen-
gespilsproblemer mere tid og flere penge på spil.
Voksne med pengespilsproblemer er i overvejende grad mænd, personer i aldersgrup-
perne 18-24 år eller 25-39 år og personer med lavere uddannelsesniveau.
Voksne med pengespilsproblemer oplever at have et ringere fysisk og psykisk helbred, har
et højere rusmiddelforbrug og en højere selvrapporteret forekomst af kriminalitet
En samlet regresionsmodel, der tager højde for alle demografiske og socioøkonomiske ka-
rakteristika, viser, at det kun er køn, alder, om man er i arbejde, fysisk helbred og alko-
holforbrug der har en selvstændig betydning for sandsynligheden for at have pengespils-
problemer.
Voksne med pengespilsproblemer har oftest online- og fysisk væddemål som debutpenge-
spil, mens voksne uden pengespilsproblemer oftest har skrabelodder som debutpengespil.
Voksne med pengespilsproblemer foretrukne pengespil er onlinekasino og væddemål på
internettet.
HVEM HAR PENGESPILSPROBLEMER BLANDT BØRN OG UNGE?
Børn og unge med pengespilsproblemer adskiller sig fra børn og unge uden pengespilsproblemer
ved, at de i højere grad 1) er drenge, 2) ikke er i beskæftigelse, 3) har forældre, der ikke er til-
knyttet arbejdsmarkedet, 4) tjener flere penge på fritidsjob samt 5) får flere lommepenge. Derud-
over er det mere sandsynligt, at børn og unge med pengespilsproblemer har familiemedlemmer,
som også har eller har haft problemer med pengespil.
Børn og unge med pengespilsproblemer vurderer deres eget fysiske helbred som dårligere og har
et større rusmiddelforbrug (alkohol og stoffer) i sammenligning med børn og unge uden penge-
spilsproblemer.
Når der tages højde for demografiske og socioøkonomiske karakteristika i en samlet regresions-
model, ses det imidlertid, at alle sammenhænge forsvinder undtagen sammenhænge for køn. Så-
ledes viser den samlede regresionsmodel, at det at være dreng har en selvstændighed betydning
for sandsynlighed for at have pengespilsproblemer for børn og unge.
Debutalderen for pengespil er ikke forskellig mellem børn og unge med og uden pengespilsproble-
mer. Dog ses det, at børn og unge med pengespilsproblemer oftere har væddemål ved en fysisk
forhandler som debutspil, mens det for børn og unge uden pengespilsproblemer oftere er skrabe-
lodder/lotteri købt ved en fysisk forhandler, der er debutpengespillet. Børn og unge med penge-
spilsproblemer er typisk blevet introduceret til pengespil af en ven, og de har i højere grad en om-
gangskreds, der spiller pengespil.
Blandt børn og unge med pengespilsproblemer er det foretrukne pengespil væddemål på internet-
tet og onlinekasino, mens det for børn og unge uden pengespilsproblemer er lotterier (fx skrabe-
lodder) købt i en fysisk forhandler.
Børn og unge med pengespilsproblemer er i højere grad drenge, er ikke i beskæftigelse og
har forældre, der ikke er tilknyttet arbejdsmarkedet i sammenligning med børn og unge
uden pengespilsproblemer.
4
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Børn og unge med pengespilsproblemer vurderer deres fysisk helbred som dårligere og
har større rusmiddelforbrug end børn og unge uden pengespilsproblemer.
En samlet regresionsmodel, der tager højde for alle demografiske og socioøkonomiske ka-
rakteristika, viser, at det kun er køn som har en selvstændig betydning for sandsynlighe-
den for at have pengespilsproblemer for børn og unge.
Børn og unge med pengespilsproblemer har oftest væddemål på internettet som debut-
pengespil. Det foretrukne pengespil blandt børn og unge med pengespilsproblemer er
væddemål på internettet og onlinekasino.
Der er flere af de samme tendenser, som går igen på tværs af voksne med pengespilspro-
blemer og børn og unge med pengespilsproblemer. Børn og unge med pengespilsproble-
mer adskiller sig dog fra den voksne population med pengespilsproblemer ved, at de ikke
vurderer deres psykiske helbred som dårligere, og at det ikke er mere sandsynligt, at de
har begået kriminalitet.
PÅVIRKER REKLAMER LYSTEN TIL PENGESPIL?
I denne rapport er der brugt tre forskellige metoder, der alle har til formål at undersøge, hvordan
reklamer for pengespil påvirker spilleadfærden. Samlet set er konklusionen, at det ikke er muligt
på baggrund af de foretagne undersøgelser at udlede en entydig konklusion i forhold til, om rekla-
mer påvirker lysten til pengespil. Dette skyldes, at undersøgelserne i rapporten peger i forskellige
retninger, og at det vil kræve mere grundige undersøgelser af denne selvstændige problematik,
hvis der skal drages tydeligere konklusioner. Undersøgelsen af reklamers påvirkning har ikke væ-
ret hovedformålet i med denne rapport.
Den første delundersøgelse er et surveyeksperiment, og her er der ikke dokumentation for, at det
at se reklamer for pengespil påvirker lysten og forventninger til at spille pengespil. Undersøgelsen
finder dog, at det at se en reklame for pengespil påvirker lavfrekvente spillere (personer som spil-
ler pengespil 1-4 gange om måneden) i retningen af en mere positiv holdning overfor pengespil
og øget tilbøjelighed til at ville spille flere typer pengespil.
Udover surveyeksperimentet er der som led i undersøgelsen gennemført fysiske test af, hvordan
kroppen reagerer på at se reklamer for pengespil for personer med og uden pengespilsproblemer.
Disse fysiske test viser, at der ikke er forskel i svedproduktion eller hjerterytmevariabilitet hos
personer med og uden pengespilsproblemer, når de ser en reklame for pengespil. Dog viser de
fysiske test, at personer med pengespilsproblemer er mindre tilbøjelige til at kigge på de tekstop-
lysninger i reklamerne, som omhandler aldersgrænsen for pengespil og henvisninger til StopSpil-
let og ROFUS.
Den sidste undersøgelse har omfattet kvalitative interviews med personer med pengespilsproble-
mer. Disse interviews indikerer, at personer med pengespilsproblemer bliver påvirket af reklamer,
idet reklamerne giver anledning til spontant og uplanlagt spil. Flere af de interviewede personer
angiver endvidere, at attraktive bonusser (fx velkomstbonusser) forstærker lysten til at spille, idet
spillet
umiddelbart virker ”omkostningsfrit”. Derudover fremhæver de interviewede personer, at
de oplever reklamer som identificerbare, hvilket gør at de derfor også spejler sig i personernes
”held” eller ”succes”. Reklamerne afføder
dermed
en tro på, at ”hvis de
kan, så kan jeg også”.
Det er ikke muligt på baggrund af denne undersøgelse at konkludere entydigt på, hvorvidt
reklamer for pengespil påvirker spillelysten hos befolkningen.
5
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
ER DER EN SAMMENHÆNG MELLEM GAMING OG GAMBLING BLANDT BØRN OG UNGE?
Gaming og gambling anskues typisk som to distinkte spiltyper, hvoraf det ene knytter sig til spil
om penge (gambling), mens det andet udgør en samlet betegnelse for forskellige computer- og
konsolbaserede spil (gaming). En stor del af de computerspil, der spilles i dag, indeholder imidler-
tid muligheder for at købe virtuelle elementer, der kan knyttes til gambling. Derfor har denne un-
dersøgelse analyseret sammenhængen mellem gaming og gambling blandt børn og unge.
Gaming er meget udbredt blandt børn og unge. 67 pct. af børn og unge mellem 12 og 17 år ga-
mer
1
. Gaming er mest udbredt blandt drengene, hvor 91 pct. gamer, mens det for piger er 41
pct., som gamer. Drengene bruger mere tid på gaming end piger, og flere drenge oplever også at
bruge for meget tid på gaming.
Brugen af skins ved gaming er mest udbredt blandt drenge. 53 pct. af drengene, der gamer, har
købt og/eller solgt skins, mens det kun gælder for 19 pct. af de piger, der gamer. Skins bliver
særligt brugt i spillene CS:GO, Fortnite og på spilplatformen Roblox.
10 pct. af drengene, som har brugt skins, har brugt dem i forbindelse med pengespil, hvilket for
nuværende ikke kan gøres lovligt i Danmark, mens dette kun gælder 1 pct. af pigerne, der har
brugt skins.
Udbredelsen af lootboxes er mindre end brugen af skins. 33 pct. af børn og unge, som gamer, har
prøvet at købe lootboxes. For drengene er det 43 pct., mens det for pigerne er 10 pct. Det er
særligt i spillet CS:GO, Fortnite og på platformen Roblox, at børn og unge køber lootboxes. 72
pct. af børn og unge, der har købt lootboxes, har brugt under 50 kr. på det den seneste måned.
Undersøgelsens analyser viser, at udbredelsen af problemer med pengespil er signifikant større
blandt de børn og unge, som angiver, at de gamer. For børn og unge, der gamer, har 7,3 pct. mi-
nimum et lavt niveau af pengespilsproblemer, mens det for børn og unge, som ikke gamer, er 3,4
pct., der har minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer.
Fokuseres der på børn og unge, som gamer, er der signifikant større udbredelse af problemer
med pengespil blandt dem, som har brugt skins og dem, som har købt lootboxes. Blandt børn og
unge, som har brugt skins, har 11,5 pct. minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer, mens
det er 4,2 pct. blandt børn og unge, som gamer, men ikke har brugt skins.
Blandt børn og unge, som har købt lootboxes, har 12,7 pct. minimum et lavt niveau af penge-
spilsproblemer, mens det er 4,7 pct. blandt børn og unge, som gamer, men som ikke har købt
lootboxes, og forskellen er signifikant.
53 pct. af drengene, som gamer og 19 pct. af pigerne, som gamer, har købt skins. Hos
drengene har 10 pct. af dem, som har købt skins, brugt dem i forbindelse med pengespil,
mens dette kun gælder blandt 1 pct. af pigerne, som har købt skins.
Der er større udbredelse af problemer med pengespil blandt børn og unge, som gamer,
sammenlignet med børn og unge som ikke gamer.
Blandt de børn og unge, som gamer, er der større udbredelse af problemer med pengespil
blandt dem, som har brugt skins, i sammenligning med dem, som ikke har brugt skins.
1
Børn og unge som har svaret ja til spørgsmålet: ”Gamer du?”.
I bilag 3 fremgår spørgsmålet med uddybende skrivelse af hvad gaming inklude-
rer.
6
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Blandt de børn og unge, som gamer, er der større udbredelse af problemer med pengespil
blandt dem, som har købt lootboxes, i sammenligning med dem, som ikke har købt loot-
boxes.
En samlet regresionsmodel, der tager højde for demografiske og socioøkonomiske forhold
viser, at køb af lootboxes og brugen af skins har en selvstændig betydning for sandsynlig-
heden for at have pengespilsproblemer for børn og unge.
7
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0009.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2.
INDLEDNING
I 2012 blev der gennemført en liberalisering af det danske spillemarked. Dette har medført en
lang række nye udbydere af pengespil for både fysiske og onlinepengespil. I november 2017 blev
der indgået en politisk aftale om at styrke bekæmpelsen af spilafhængighed i Danmark. På bag-
grund af aftalen har Rambøll Management Consulting gennemført en undersøgelse af prævalen-
sen af pengespilsproblemer i Danmark for at følge udviklingen på spilområdet. Undersøgelsen er
gennemført på vegne af Spillemyndigheden i perioden 2021-2022.
I 2006 og 2016 er der blevet gennemført lignende undersøgelser af prævalensen af pengespils-
problemer i Danmark. I 2006 blev undersøgelsen foretaget af SFI, og i 2016 blev undersøgelsen
foretaget af VIVE. Denne undersøgelse skal ses i forlængelse af de to foregående undersøgelser,
idet denne undersøgelse, i tråd med de andre, har som hovedformål at kortlægge udbredelsen af
pengespilsproblemer i Danmark.
Til forskel fra tidligere undersøgelser afdækker denne rapport også prævalensen af pengespilspro-
blemer blandt børn og unge. Derudover sættes der i rapporten også fokus på sammenhængen
mellem gaming og gambling
med et særligt fokus på
lootboxes
og
skins
og disse elementers
sammenlignelighed med pengespil.
UNDERSØGELSENS FØLGEGRUPPE
Til undersøgelsen har der været tilknyttet en følgegruppe, som har bidraget til kvalificering af
den kvantitative og kvalitative dataindsamling samt en kvalificering af analyserne på bag-
grund af data. Følgegruppen har bestået af
:
Dorthe Egebjerg Rieper, socialfaglig konsulent, Spillemyndigheden
Michelle Simone Green Hvidtfeldt, jurist, Spillemyndigheden
Kasper Vestergaard Frandsen, markedsanalytiker, Spillemyndigheden
Thomas Marcussen, klinikleder, Forskningsklinikken for Ludomani, Aarhus Universitet
Henrik Thrane Brandt, centerleder, Center for Ludomani
Anne Mette Thorhauge, lektor, Institut for Kommunikation, Københavns Universitet
Søren Kristiansen, prodekan for forskning, Samfundsvidenskabelig fakultet, Aalborg Universi-
tet
Morten Rønde, direktør for brancheorganisationen Spillebranchen
Erik Jensen, direktør for brancheorganisation Dansk Kasinoforening
Gunnar Sørensen, bestyrelsesformand for brancheorganisationen Dansk Automat Branche-
forening.
Christian Vedersø, konsulent, /KL.7
Følgegruppen takkes hermed for deres bidrag til rapporten.
Læsevejledning
Rapporten består herfra af følgende kapitler:
Kapitel 3
indeholder en kort beskrivelse af analysedesign og de anvendte metoder i undersøgel-
sen. En uddybende metodebeskrivelse findes i bilag 1.
Kapitel 4
indeholder et oprids over samfundsudviklingen for pengespil i Danmark.
8
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Kapitel 5
indeholder resultaterne om udbredelsen af pengespilsproblemer i Danmark, udviklingen
i pengespilsproblemer siden 2016 og sammenligninger af udbredelsen af pengespilsproblemer
med Norge og Sverige.
Kapitel 6
indeholder analyser af, hvad der karakteriserer voksne og børn og unge med penge-
spilsproblemer i sammenligning med personer uden pengespilsproblemer. Kapitlet indeholder end-
videre resultaterne af undersøgelserne af reklamers påvirkning af spillelyst.
Kapitel 7
indeholder analyser af sammenhængen mellem gaming og gambling blandt børn og
unge.
Kapitel 8
er rapportens litteraturliste.
Bilagsoversigt
Vedlagt til rapporten findes en række bilag, som er listet herunder.
Bilag
Bilag
Bilag
Bilag
Bilag
Bilag
1:
2:
3:
4:
5:
6:
Metodebeskrivelser
Spilbeskrivelser
Spørgeskema fra national survey
Spørgeguide til kvalitative interviews
Reklamers effekt på spilleadfærd
Supplerende figurer og tabeller
9
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0011.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
3.
METODE
3.1 Analysedesign
Rapporten er baseret på en række forskellige datakilder, der belyser problemer med pengespil på
forskellig vis. Den nationale surveys hovedformål er at belyse udbredelsen af pengespilsproble-
mer, mens de kvalitative interviews med personer med pengespilsproblemer har til formål at give
dybdegående viden om de mekanismer, der fører til pengespilsproblemer. Surveyeksperimentet
og laboratorieeksperimentet har begge til formål at belyse reklamers påvirkning af spillelyst. I det
følgende beskrives hver datakilde kort. Derudover fremgår der en detaljeret uddybning af hver
datakilde i bilag 1.
Figur 3-1: Samlet analysedesign
3.2 National survey
Formålet med den nationale survey har været at afdække forekomsten af pengespilsproblemer i
Danmark. Undersøgelsen er foretaget for dels voksne (18-79 år), dels børn og unge (12-17 år).
Danmarks Statistik har udtrukket 10.000 tilfældige voksne og 5.000 tilfældige børn og unge. For
børn og unge er dog kun medtaget dem, som bor med mindst en forældremyndighedsindehaver.
Dataindsamlingen startede i juni 2021 og sluttede i december 2021. Undersøgelsen er foretaget
med udsendelse via e-Boks med tre skriftlige påmindelser efterfulgt af telefoniske opfølgninger.
Mod slutningen af indsamlingsperioden blev personer, som ikke havde svaret, tilbudt en voucher
på 50 kr. til biografen ved svar inden 14 dage. Dette blev gjort for at øge svarprocenten. Analyser
af besvarelserne viser, at personer, som fik tilbudt en voucher, ikke brugte kortere tid på spørge-
skemaet og dermed ikke var mindre grundige. Voksne samt børn og unge har gennemført det
samme spørgeskema med få variationer. Spørgeskemaet bestod af ca. 60 spørgsmål, og det fulde
spørgeskema findes i bilag 2.
Til måling af forekomsten af pengespilsproblemer er screeningsredskabet PGSI benyttet
2
. PGSI-
redskabet benyttes, fordi det gør det muligt både at sammenligne udbredelsen af pengespilspro-
blemer i 2021 med udbredelsen i 2016 og at sammenligne udbredelsen af pengespilsproblemer i
Danmark med udbredelsen i Sverige og Norge. Redskabet består af ni spørgsmål med fire svarka-
tegorier med tilknyttede pointtal. På baggrund af det samlede pointtal inddeles respondenterne i
fire kategorier.
PGSI pointtal
0
1-2
3-7
8+
2
Kategori
Ingen pengespilsproblemer
Lavt niveau af pengespilsproblemer
Moderate pengespilsproblemer
Alvorlige pengespilsproblemer
Ferris, 2001. PGSI-redskabet er udviklet af Canadian Consortium for Gambling Research og bruges i en række lande til undersøgelse af udbredel-
sen af pengespilsproblemer. PGSI-redskabet er også benyttet i Norge og Sverige i undersøgelser af udbredelsen af pengespilsproblemer.
10
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0012.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Den samlede svarprocent for hele undersøgelsen endte på knap 38 pct. (37,6 pct.)
38,6 pct.
blandt de voksne og 35,7 pct. blandt de unge. Svarprocenten er lavere end i den seneste præva-
lensundersøgelse af ludomani fra 2016, hvor svarprocenten var på ca. 59 pct., hvoraf 1 procent-
point var delvist gennemførte besvarelser, som ikke er inkluderet i denne undersøgelses opgø-
relse af svarprocenten. Svarprocenten siger dog ikke noget i sig selv om undersøgelsens repræ-
sentativitet, da det afgørende er, hvorvidt det er tilfældigt, hvem der har besvaret spørgeske-
maet. For at sikre størst mulig repræsentativitet af undersøgelsens resultater benyttes der vægt-
ning af data, således at de grupper af respondenter, hvor færre har svaret, vægter mere i analy-
serne
3
. Endvidere bemærkes det, at svarprocenten i denne undersøgelse er på samme niveau
som for tilsvarende undersøgelser foretaget i Norge og Sverige de senere år.
Tabel 3-1: Stikprøve og svarprocenter
Unge
Bruttostikprøve
Nettostikprøve
Bruttostikprøven fratrukket personer, som har ønsket at
blive slettet fra undersøgelsen
Gennemførte besvarelser
Svarprocent
Gennemførte besvarelser i andel af bruttostikprøven
5.000
4.978
1.785
35,7 %
Voksne
10.000
9.970
3.861
38,6 %
Samlet
15.000
14.948
5.646
37,6 %
Analyser af data indikerer visse skævheder i besvarelserne i forhold til, hvilke alders- og uddan-
nelsesgrupper der har svaret. Derfor er analyserne i rapporten baseret på vægtede data. For
voksne er der vægtet på alder og uddannelsesniveau. For unge er der vægtet på alder.
3.3 Kvalitative interviews
Formålet med de kvalitative interviews har været at nuancere resultaterne af den nationale sur-
vey og give dybere viden om årsager og motivation for pengespil. 20 voksne og 10 børn og unge
4
er blevet rekrutteret til interviews på baggrund af deres besvarelser i surveyen eller via Center for
Ludomani. Fokus i rekrutteringen har været at opnå kontakt til personer med moderate eller al-
vorlige pengespilsproblemer og personer, som gamer. De enkelte interviews har været afholdt en-
ten telefonisk eller virtuelt, afhængigt af hvad den enkelte interviewperson foretrak. Tematikkerne
for interviewene har været:
Spilleadfærd
Forklaringer på spilleadfærd
Reklamer og tilgængelighed
Skred mellem gaming og gambling.
3.4 Surveyeksperiment
Formålet med surveyeksperimentet har været at undersøge, hvordan det at se en spilreklame på-
virker sandsynligheden for at spille pengespil. Surveyeksperimentet er gennemført af firmaet
/KL.7 blandt 1.510 voksne danskere udtrukket via Norstats panel. I udvælgelsen af deltagere er
der oversamplet personer, som spiller pengespil mindst en gang om måneden, så de udgør ca.
halvdelen af deltagerne.
I surveyeksperimentet er deltagerne blevet inddelt i to grupper ved tilfældighed. Den ene gruppe
har set en reklame for pengespil, mens den anden ikke har set en reklame. Efterfølgende er
3
4
Se metodebilaget for yderligere uddybning af tilgangen til vægtning.
Af de 30 interviewpersoner er seks rekrutteret via Center for Ludomani og ikke fra surveybesvarelserne. For uddybning af dette se metodebilaget.
11
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
begge grupper blevet stillet en række spørgsmål om pengespil, fx om lysten til pengespil, inte-
resse for pengespil og indstillingen til reklamer for pengespil.
3.5 Laboratorieeksperiment
Formålet med laboratorieeksperimentet har været at undersøge, om kroppen reagerer forskelligt
på pengespilreklamer for personer, som ikke spiller pengespil i forhold til personer, som spiller
pengespil, men uden problemer med det, og personer som har pengespilsproblemer. Laboratorie-
eksperimentet er gennemført af Psykologisk Institut på Syddansk Universitet for firmaet /KL.7.
Eksperimentet er foregået ved, at 29 personer i tre grupper har set tre reklamefilm for pengespil,
mens der er blevet målt på variation i hjerterytme, svedproduktion i håndfladen og eyetracking
af, hvor personerne kigger. De tre grupper var:
Gruppe 1:
Ti deltagere, som ingen erfaring har med online væddemål eller kasino.
Gruppe 2:
Ti deltagere, som har erfaring med online væddemål eller kasino.
Gruppe 3:
Ni deltagere, som har en spilafhængighed, rekrutteret fra Center for Ludomani.
3.6 Samlet datagrundlag
Samlet set bygger rapporten altså på fire forskellige datakilder, som har forskellige formål. Ho-
vedformålet med rapporten er at kortlægge udbredelsen af pengespilsproblemer i Danmark og at
undersøge, hvilke mekanismer der leder til en problematisk spilleadfærd. Til dette hovedformål
benyttes den nationale survey og de kvalitative interviews. Det er Rambølls vurdering, at rappor-
ten bygger på et solidt datagrundlag, idet den nationale survey via vægtning gøres repræsentativ
for den samlede danske befolkning. Tilsvarende er det Rambølls vurdering, at de 30 kvalitative
interviews giver et stærkt datagrundlag for at belyse, hvilke mekanismer der leder til problema-
tisk spilleadfærd. De 30 personer, der har været interviewet, er rekrutteret på baggrund af viden
om, at de havde pengespilsproblemer, hvorved det sikres, at de mekanismer der leder til proble-
matisk spilleadfærd, kan belyses tilstrækkeligt.
12
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
4.
SAMFUNDSUDVIKLINGEN FOR PENGESPIL
I det følgende kapitel gives et rids af samfundsudviklingen for pengespil i Danmark. Først beskri-
ves liberaliseringen af det danske spillemarked i 2012. Dernæst følger en beskrivelse af udviklin-
gen på det danske marked for pengespil i forhold til antallet af udbydere, bruttospilleindtægterne
for pengespil og kanaliseringsgraden for det danske marked.
4.1 Liberaliseringen af spillemarkedet i Danmark
I 2010 blev det med
Aftale om delvis liberalisering af spillemarkedet
5
vedtaget, at spillemarkedet
fra 1. januar 2012 skulle moderniseres og liberaliseres delvist. Formålet med den delvise liberali-
sering var blandt andet at sætte yderligere fokus på beskyttelse af spillerne, herunder at med-
virke til bekæmpelse af spilafhængighed.
Frem til 2012 var det alene muligt at få tilladelse til udbud af spilleautomater og landbaseret ka-
sino, mens der ved liberaliseringen blev åbnet op for fri konkurrence på området for onlinekasino
og væddemål. Udover de liberaliserede områder findes også lotterier (monopol og almennyttige)
på det danske marked. Den 1. januar 2018 blev spillemarkedet liberaliseret yderligere, så der nu
også kan søges om tilladelse til hestevæddemål og onlinebingo
6
.
Med en tilladelse til at udbyde spil følger en række regler, som tilladelsesindehaveren skal over-
holde med hensyn til ansvarligt spil, hvidvask, markedsføring, tekniske krav mv. Spillemyndighe-
den fører tilsyn med reglernes overholdelse og er ansvarlige for at sikre et ordentligt og velregule-
ret spillemarked i Danmark, hvor spillere er beskyttet mod unfair og ulovligt spil.
4.2 Udviklingen på det danske spillemarked
Siden liberaliseringen af det danske spillemarked i 2012 har antallet af udbydere af pengespil in-
den for væddemål, onlinekasino og landbaserede kasinoer generelt været stabilt. Ved liberalise-
ringen i 2012 blev i alt udstedt 67 tilladelser fordelt på 51 udbydere til væddemål, onlinekasino,
landbaserede kasinoer og udbydere med tilladelse til både væddemål og onlinekasino. Hen over
perioden 2012 til 2021 har der været mindre udsving i antallet af tilladelser, men generelt må ud-
viklingen karakteriseres som stabil, som det fremgår af figur 4-1.
For tilladelser til opstilling af landbaserede spilleautomater har udviklingen siden 2012 været et
gradvist fald. I 2012 var der 454 tilladelser til opstilling af landbaserede spilleautomater, hvilket i
2021 var faldet til 295, som det fremgår af figur 4-2.
5
6
Skatteministeriet, 2010
Skatteministeriet, 2017
13
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0015.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Figur 4-1: Antallet af udbydere med tilladelse til væddemål, onlinekasino, landbaserede kasinoer og kombinerede
tilladelse i perioden 2012 til 2021
Chart Title
7
16
25
3
2012
7
15
23
9
2018
9
18
25
8
2019
9
15
19
8
2020
9
15
20
7
2021
7
14
23
3
2013
7
14
20
5
2014
Væddemål
7
14
21
4
2015
Onlinekasino
7
14
22
5
2016
7
13
21
7
2017
Kombineret*
Landbaserede kasinoer
Note: Data fra Spillemyndigheden. * Kombinerede tilladelser betyder, at der både må udbydes onlinekasino og væddemål. For
landbaserede kasinoer er markedet ikke ligeså liberaliseret som for onlinekasino og væddemål, da tilladelserne kun er udbudt
i en begrænset mængde.
Figur 4-2: Antallet af tilladelser til opstilling af landbaserede spilleautomater i perioden 2012 til 2021
454
444
433
413
400
359
343
2018
312
2019
309
2020
295
2021
2012
2013
2014
2015
2016
2017
Landbaserede spilleautomater
Note: Data fra Spillemyndigheden.
Bruttospilleindtægten har siden liberaliseringen i 2012 været stigende på det regulerede marked.
Bruttospilleindtægten er udtryk for, hvor meget spillerne af pengespil samlet set taber til tilladel-
sesindehavere og beregnes som indskud fratrukket gevinster
7
.
I 2012 var den samlede bruttospilleindtægt på ca. 7,9 mia. kr. og er steget med ca. 17 pct. til ca.
9,2 mia. kr. i 2020, jf. figur 4-3. Faldet i bruttospilleindtægt fra 2019 til 2020 på ca. 7 pct. skyl-
des formentlig covid-19, der medførte lukning af spillehaller og restauranter/værtshuse, landba-
serede kasinoer og aflyste sportsbegivenheder.
Det er særligt for onlinekasino og væddemål, der har været stor vækst i perioden. Bruttospilleind-
tægten fra onlinekasino er steget med ca. 1,5 mia. kr. svarende til en stigning på 167 pct. fra
2012 til 2020, og bruttospilleindtægten fra væddemål er steget med ca. 1 mia. kr. svarende til en
stigning på 86 pct. fra 2012 til 2020. Væksten i bruttospilleindtægten skal dog ses i relation til
den samlede danske økonomi, som også er vokset i perioden. Fra 2012 til 2020 har bruttospille-
indtægtens andel af bruttonationalproduktet ligget stabilt mellem 0,39 pct. og 0,43 pct. Således
har spilforbruget udgjort næsten samme andel i den danske økonomi hvert år
8
.
7
8
Se Spillemyndigheden, 2020 for uddybning af begrebet
Spillemyndigheden, 2020
14
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0016.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Figur 4-3: Bruttospilleindtægter for alle spilområder fra 2012 til 2020. Opgjort i mia. kr., faste 2020-priser
Note: Data fra Spillemyndigheden. Væddemål på hestevæddeløb udgår som kategori i 2018, fordi monopolet på hestevædde-
løb blev fjernet, og derfor fremgår indtægter fra hestevæddeløb fra 2018 og frem som en del af kategorien væddemål.
Der har været en udvikling mod, at en større og større andel af den samlede bruttospilleindtægt
stammer fra onlinepengespil, fx onlinekasinoer eller onlinevæddemål. I 2012 udgjorde onlinepen-
gespil 31 pct. af bruttospilleindtægterne, mens det i 2020 udgjorde 59 pct. af bruttospilleindtæg-
terne.
Samtidig med udviklingen i bruttospilleindtægten ses der også at være en stadig større andel af
danskerne, som spiller hos spiludbydere med en dansk tilladelse til udbud af onlinepengespil.
Dette betegnes som kanaliseringsgraden
9
. Udviklingen i kanaliseringsgraden fremgår af figur 4-4.
Før liberaliseringen i 2011 var kanaliseringsgraden på 40 pct., mens den i 2012 steg til 69 pct. og
frem mod 2020 gradvist er steget til 88 pct.
Figur 4-4: Udvikling i kanaliseringsgraden for perioden 2010 til 2020
87%
88%
88%
69%
39%
71%
75%
79%
82%
84%
40%
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
Note: Figuren viser kanaliseringsgraden for onlinepengespil fra 2010 til 2020. H2 Gambling Capital, 2022.
9
H2 Gambling Capital, 2022: Datagrundlaget kan ændre sig, hvorfor tallene kan blive opdateret senere.
15
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0017.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Boks 4-1: Opsummering af det danske spillemarked
OPSUMMERENDE FOR UDVIKLINGEN PÅ DET DANSKE SPILLEMARKED
Siden liberaliseringen af det danske spillemarked i 2012 har der været et nogenlunde
konstant antal udbydere af pengespil.
Der er sket en stigning på ca. 17 pct. i de samlede bruttospilleindtægter fra 2012 til
2020, og denne stigning er primært drevet af vækst i bruttospilleindtægterne fra on-
linekasinoer og fra væddemål.
Bruttospilleindtægternes andel af BNP er nogenlunde konstant fra 2012 til 2020.
Andelen af den samlede bruttospilleindtægt, som kommer fra onlinepengespil, er ste-
get fra 31 pct. i 2012 til 59 pct. i 2020.
Andelen af danskere, som spiller hos udbydere med dansk tilladelse, er gradvist ste-
get siden liberaliseringen, og 88 pct. af forbruget foregår i dag hos udbydere med til-
ladelse.
16
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0018.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
5.
UDBREDELSE AF PENGESPILSPROBLEMER I DANMARK
Dette kapitel fokuserer på forekomsten af pengespilsproblemer i Danmark i 2021. I kapitlet ses
der først på antallet af voksne danskere i 2021 med pengespilsproblemer, og dette sammenholdes
med antallet med pengespilsproblemer ved den seneste undersøgelse fra 2016. Dernæst undersø-
ges forekomsten af pengespilsproblemer blandt børn og unge i Danmark. Sluttelig sammenlignes
forekomsten af pengespilsproblemer på tværs af Sverige, Norge og Danmark, både i forhold til
seneste status og i forhold til udviklingen over tid. Kapitlet indledes med en kort redegørelse for
redskabet, som er brugt til måling af pengespilsproblemer.
5.1 Status og udvikling i antal voksne danskere med pengespilsproblemer
Resultatet af den landsdæk-
kende survey blandt voksne
Måling af pengespilsproblemer: PGSI
danskere mellem 18-79 år vi-
ser, at samlet 10,9 pct. af dan-
For at belyse udbredelsen af pengespilsproblemer benyttes
skerne i 2021 har haft mini-
i denne rapport screeningsredskabet PGSI (Ferris, 2001).
mum et lavt niveau af penge-
PGSI-redskabet består af ni spørgsmål, som inddeler res-
spilsproblemer inden for det
pondenterne i fire kategorier; ingen pengespilsproblemer
seneste år. De 10,9 pct. med
(PGSI-score 0), lavt niveau af pengespilsproblemer (PGSI-
minimum et lavt niveau af pen-
score 1-2), moderate pengespilsproblemer (PGSI-score 3-
gespilsproblemer inden for det
7) og alvorlige pengespilsproblemer (PGSI-score 8+).
seneste år fordeler sig med 6,5
PGSI-redskabet benyttes i denne undersøgelse, fordi det
pct. med et lavt niveau af pen-
gør det muligt både at sammenligne forekomsten af pen-
gespilsproblemer, 3,7 pct. med
gespilsproblemer i Danmark i forhold til Norden, og fordi
moderate pengespilsproblemer
det samtidig gør det muligt at sammenligne forekomsten i
og 0,7 pct. med alvorlige pen-
2021 med forekomsten ved seneste måling fra 2016. Ved
gespilsproblemer.
seneste undersøgelse af prævalensen af pengespilsproble-
I 2016 var det 5,2 pct. af de
NODS-redskabet til opgørelsen af prævalensen, men i
voksne danskere, som havde
denne undersøgelse benyttes udelukkede PGSI-redskabet.
minimum et lavt niveau af pen-
Uddybende informationer om PGSI-redskabet, og begrun-
gespilsproblemer, og dermed
delse for fravalget af NODS-redskabet findes i metodebila-
er der sket en fordobling frem
get.
til 2021. Denne stigning er sta-
tistisk signifikant. 10,9 pct. af
danskerne mellem 18-79 år, svarende til ca. 478.000 personer, har inden for det seneste år haft
minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer. I 2016 var dette tal ca. 212.000 personer.
Udviklingen fra 2016 til 2021 er særligt drevet af en stigning i personer med lavt niveau af pen-
gespilsproblemer og personer med moderate pengespilsproblemer. Fra 2016 til 2021 er andelen
af personer med et lavt niveau af pengespilsproblemer steget fra 3,6 pct. til 6,5 pct., hvilket sva-
rer til en stigning på ca. 80 pct., og denne stigning er statistik signifikant. Tilsvarende er andelen
af personer med moderate pengespilsproblemer steget statistisk signifikant fra 1,2 pct. i 2016 til
3,7 pct. i 2021, hvilket er mere en tredobling på de fem år.
Personer med alvorlige pengespilsproblemer udgjorde i 2016 0,4 pct. af de voksne danskere,
mens det i 2021 udgør 0,7 pct. Denne stigning er dog ikke statistik signifikant, idet forskellen
mellem de to procentsatser er inden for den statistiske usikkerhedsmargin
10
.
mer i 2016 blev der både benyttet PGSI-redskabet og
10
Det er værd at bemærke, at når en stigning på 0,3 procentpoint i andelen af personer, som har alvorlige pengespilsproblemer, ikke er signifi-
kant, så kan det skyldes, at 2021-undersøgelsen har for få respondenter til at kunne identificere forskellen med tilstrækkelig sikkerhed.
17
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0019.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Samlet set
viser undersøgelsen dermed, at ca. 29.500 voksne danskere i 2021 kan karakterise-
res som havende alvorlige pengespilsproblemer ud fra PGSI-redskabet. I 2016 var det tilsvarende
tal ca. 16.000, men som nævnt er stigningen fra 2016 til 2021 inden for den statistiske usikker-
hedsmargin, hvorfor det ikke kan udelukkes, at stigningen skyldes tilfældigheder i dataindsamlin-
gen og dermed ikke er udtryk for en reel stigning i antallet af voksne med alvorlige pengespilspro-
blemer. Det er værd at bemærke, at det i sammenfatningen for seneste prævalensundersøgelse
konstateres, at 9.800 voksne danskere er ludomaner
11
. Dette tal er baseret på en kategorisering
ud fra screeningsredskabet NODS. Når udviklingen mellem seneste prævalensundersøgelse sam-
menlignes ud fra PGSI-redskabet, er udviklingen som beskrevet overfor.
Derudover viser undersøgelsen en betydelig og signifikant stigning i voksne danskere med mode-
rate pengespilsproblemer. I 2016 var det ca. 49.000 danskere, som havde moderate pengespils-
problemer, mens det i 2021 er steget til ca. 161.000 voksne danskere. Figuren herunder viser de
resultater, som er beskrevet ovenfor.
Figur 5-1: Udbredelse af pengespilsproblemer blandt voksne danskere (18-79 år) i 2016 og 2021
Note: N=6.180 i 2016, hvor undersøgelsen inkluderede 18-74-årige. N=3.844 i 2021, hvor stikprøven inkluderer 18-79-årige.
Vægtede data. Signifikante forskelle mellem 2016 og 2021 er markeret med blå farve.
Tabel 5-1: Andelen af voksne danskere med pengespilsproblemer i 2016 og 2021
2016
Lavt niveau af pengespilsproblemer (PGSI 1-2)
Procent
Antal
Moderate pengespilsproblemer (PGSI 3-7)
Procent
Antal
Alvorlige pengespilsproblemer (PGSI 8+)
Procent
Antal
Minimum lavt niveau af pengespilsproblemer (PGSI 1+)
Procent
Antal
3,61 % (3,11
4,11)
148.003
1,18 % (0,89
1,48)
48.509
0,38 % (0,20
0,56)
15.750
5,18 % (4,58
5,78)
212.262
2021
6,52 %* (5,74
7,3)
287.055
3,66 %* (3,06
4,25)
161.138
0,67 % (0,41
0,93)
29.498
10,85 %* (9,87
11,83)
477.691
Note: 95 pct. konfidensinterval i parentes. N=6.180 i 2016, hvor undersøgelsen inkluderede 18-74-årige. N=3.844 i 2021,
hvor stikprøven inkluderer 18-79-årige. Vægtede data. 2016-data fra Fridberg & Jesper, 2016.
11
Fridberg & Jesper, 2016
18
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0020.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
5.1.1
Udbredelsen opgjort efter revideret PGSI
PGSI-redskabet har været kritiseret for, at kriterierne for at ende i kategorien med moderate pen-
gespilsproblemer er for lempelige, hvormed for mange personer med et lavt niveau af pengespils-
problemer bliver kategoriseret som havende moderate pengespilsproblemer
12
. På den baggrund
er der udarbejdet en revideret udgave af PGSI-redskabet, hvor færre bliver kategoriseret som ha-
vende moderate pengespilsproblemer, mens der modsat er flere som kategoriseres som havende
et lavt niveau af pengespilsproblemer. I det reviderede PGSI-redskab svarer lavt niveau af pen-
gespilsproblemer til en score på 1-4, moderate pengespilsproblemer 5-7 og alvorlige pengespils-
problemer er uændret og dermed en score på 8+.
Når udbredelsen af pengespilsproblemer opgøres efter det reviderede PGSI-redskab, har 8,7 pct.
af danskerne et lavt niveau af pengespilsproblemer og 1,5 pct. af danskerne moderate penge-
spilsproblemer. Andelen af danskere med alvorlige pengespilsproblemer ændres ikke ved opgørel-
ser med det reviderede PGSI-redskab.
Udviklingen fra 2016 til 2021 opgjort efter den reviderede udgave af PGSI-redskabet er i store
træk den samme udvikling, som ses ved opgørelse efter den oprindelige udgave af PGSI-
redskabet. Der er sket en fordobling i andelen af voksne danskere, som har et lavt niveau af pen-
gespilsproblemer, og denne stigning er statistisk signifikant. For danskere med moderate penge-
spilsproblemer er der næsten sket en tredobling fra 0,51 pct. i 2016 til 1,45 pct. i 2021, og stig-
ningen er signifikant.
Figur 5-2: Udbredelse af pengespilsproblemer blandt voksne danskere (18-79 år) i 2016 og 2021
opgjort med
revideret PGSI score
Note: N=6.180 i 2016, hvor undersøgelsen inkluderede 18-74-årige. N=3.844 i 2021, hvor stikprøven inkluderer 18-79-årige.
Vægtede data. Signifikante forskelle mellem 2016 og 2021 er markeret med blå farve.
5.2 Antal børn og unge med pengespilsproblemer
I denne rapport kortlægges også udbredelsen af pengespilsproblemer blandt unge mellem 12-17
år. Formelt set skal man i Danmark være 18 år for lovligt at spille pengespil, hvis man ser bort fra
lotto og skrabelodder, hvor aldersgrænsen er 16 år
13
. Dog viser denne undersøgelse, som andre
12
13
Currie, Casey & Hodgins, 2010
Retsinformation, 2020
19
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0021.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
tidligere undersøgelser
14
, at der på trods af lovgivningen er en betydelig andel unge, som har prø-
vet at spille flere typer af pengespil.
Resultatet af den landsdækkende survey blandt unge mellem 12 til 17 år viser, at ca. 6 pct. har
haft minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer inden for det seneste år. Dermed er fore-
komsten af pengespilsproblemer signifikant lavere blandt børn og unge i forhold til forekomsten
hos de voksne.
Det er særligt for PGSI-kategorierne
’lavt
niveau af pengespilsproblemer’ og
’moderate
penge-
spilsproblemer’, at der er en lavere andel unge sammenlignet med de voksne. Ca. 3,3 pct. børn
og unge har et lavt niveau af pengespilsproblemer i forhold til ca. 6,5 pct. blandt de voksne. Til-
svarende har ca. 2 pct. børn og unge moderate pengespilsproblemer sammenholdt med ca. 3,6
pct. blandt de voksne. Både for kategorien lavt niveau af pengespilsproblemer og moderate pen-
gespilsproblemer er forekomsten signifikant lavere blandt børn og unge i forhold til voksne.
For kategorien af
’personer
med alvorlige pengespilsproblemer’ er der lige stor andel blandt de
unge som blandt de voksne. Blandt børn og unge har 0,6 pct. alvorlige pengespilsproblemer,
mens det for voksne er ca. 0,7 pct., men denne mindre forskel er indenfor den statistiske usikker-
hed, og forskellen er dermed ikke signifikant. 0,6 pct. børn og unge mellem 12-17 år har alvorlige
pengespilsproblemer, svarende til ca. 2.600 personer.
Figur 5-3: Udbredelse af pengespilsproblemer blandt unge danskere (12-17 år) i 2021
Note: 95 pct. konfidensinterval i parentes. N= 3844 for voksne. N=1709 for unge. Vægtede data. Signifikante forskelle mel-
lem unge og voksne er markeret med *.
Tidligere danske undersøgelser af forekomsten af pengespilsproblemer blandt unge har ikke be-
nyttet PGSI-redskabet til vurdering af forekomsten. Derfor er det ikke muligt at vurdere, om der
har været en stigning eller et fald i forekomsten af pengespilsproblemer blandt børn og unge.
Den seneste undersøgelse af pengespilsproblemer blandt børn og unge er fra 2008
15
og her be-
nyttes en revideret udgave af redskabet NODS til at vurdere forekomsten af pengespilsproblemer.
Undersøgelsen ser også på 12-17-årige og finder, at 0,1 pct. børn og unge har klare pengespils-
problemer, og 0,4 pct. har mulige pengespilsproblemer.
5.3 Spilafhængighed i Norden
status og udvikling i sammenligning med Danmark
I de nordiske lande er markedet for pengespil liberaliseret i forskellige grader. Mens Danmark li-
beraliserede markedet for pengespil tilbage i 2012, er det svenske marked først liberaliseret i
2019, og i Norge er der stadig et statsmonopol på udbud af pengespil.
14
15
Det Nationale Forskningscenter for Velfærd, 2008
Det Nationale Forskningscenter For Velfærd, 2008
20
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0022.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Når udbredelsen af pengespilsproblemer i de nordiske lande sammenlignes, ses der ligeledes be-
tydelige forskelle. Overordnet set indikerer sammenligningen med de nordiske lande, at Norge har
en signifikant højere andel af personer med pengespilsproblemer i forhold til Danmark, mens Sve-
rige modsat har en signifikant lavere andel af personer med pengespilsproblemer. Sverige skiller
sig særligt ud fra Danmark og Norge i forhold til andelen af personer med lavt niveau af penge-
spilsproblemer og personer med moderate pengespilsproblemer. Mens Danmark og Norge har
hhv. 6,5 pct. og 8,8 pct. af den voksne befolkning med et lavt niveau af pengespilsproblemer, er
det i Sverige kun 3 pct. Tilsvarende har Sverige kun 0,8 pct. af den voksne befolkning med mode-
rate pengespilsproblemer, mens Danmark har 3,7 pct. og Norge 3,1 pct. Sverige har altså signifi-
kant færre voksne med moderate pengespilsproblemer i sammenligning med Norge og Danmark.
Ses der på andelen af personer med alvorlige pengespilsproblemer, er der ingen signifikant for-
skel mellem Danmark og Sverige med henholdsvis 0,7 pct. og 0,5 pct. af den voksne befolkning
med alvorlige pengespilsproblemer. Igen skiller Norge sig ud ved at have ca. dobbelt så høj en
andel af den voksne befolkning, som har alvorlige pengespilsproblemer, og Norge har dermed sig-
nifikant flere personer, som har alvorlige pengespilsproblemer i sammenligning med Danmark.
I sammenligningen mellem de nordiske lande er det værd at bemærke, at undersøgelsen fra
Norge er foretaget to år tidligere end undersøgelserne i Danmark og Sverige. Derudover er under-
søgelserne ikke foretaget med helt identiske målgrupper, idet Sverige har inkluderet 16-84-årige,
Norge 16-74-årige og Danmark 18-79-årige. Ligeledes er der også visse forskelle i de anvendte
indsamlingsmetoder landene imellem, hvilket fremgår af tabellen under figuren.
Ovenstående faktorer medfører, at sammenligningen mellem de nordiske lande er behæftet med
visse forbehold.
Figur 5-4: Pengespilsproblemer i Norden opgjort for den voksne befolkning
Danmark
Population
Indsamlingsmetode
Svarprocent
Antal respondenter
18-79-årige
Web, tlf. og brev
38,6 %
3861
Sverige
16-84-årige
Web og brev
28,5 %
7343
Norge
16-74-årige
Web* og brev
32,7 %
9248
* Norge udsendte papirbreve med information om, hvordan man kunne svar på nettet. Derefter blev der udsendt breve med
papirspørgeskemaer. Svenske data fra Folkhälsomyndigheten, 2022. Norske data fra Pallesen et al., 2020. Signifikante for-
skelle mellem Danmark og hhv. Sverige og Norge for de enkelte kategorier af pengespilsproblemer er markeret med *.
21
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
5.3.1
Udvikling i udbredelsen af pengespilsproblemer i Norden
Figur 5-5 viser udviklingen i Sverige, Norge og Danmark i udbredelsen af pengespilsproblemer.
Det er værd at bemærke, at undersøgelserne i hvert land ikke er foretaget i de samme år, hvilket
fremgår af figuren. Generelt set har der været en stigning i andelen af personer med pengespils-
problemer i både Danmark og Norge. I Danmark har der været en stigning i andelen af befolknin-
gen med minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer fra 5,2 pct. til 10,9 pct. i perioden 2016
til 2021, og denne stigning er signifikant. I Norge er samme andel steget fra 10,9 pct. til 13,3 pct.
fra 2015 til 2019, og denne stigning er også signifikant.
I Sverige har man i perioden 2015 til 2021 oplevet et signifikant fald fra 5,8 pct. til 4,3 pct. i be-
folkningen, som har minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer.
Dermed har Danmark oplevet den største relative stigning sammenlignet med Norge og Sverige.
Dog har Norge fortsat den største andel personer med pengespilsproblemer i Norden. I forbindel-
sen med undersøgelsen i 2006 blev det konstateret, at udbredelsen af pengespilsproblemer i Dan-
mark var mindre end i Sverige og Norge
16
. Ved undersøgelsen i 2016 havde Norge fortsat den
største andel, mens tallene for Danmark og Sverige havde nærmet sig hinanden
17
. I 2021 har
Danmark dog klart overhalet Sverige i andelen af befolkningen, som har minimum et lavt niveau
af pengespilsproblemer.
16
17
Bonke & Borregaard, 2006
Fridberg & Jesper , 2016
22
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0024.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Figur 5-5: Pengespilsproblemer i Norden opgjort for den voksne befolkning
Note: Danmark 2016, N=6180, 2021, N= 3844. Sverige 2015, N= 9420, 2021, N=7343. Norge 2015, N=5450, 2019
N=9248. Signifikante forskelle i et lands udvikling for en given gruppe af spilafhængige er markeret med *.
5.4 Delkonklusion
På baggrund af kapitlets analyser kan det udledes, at 10,9 pct. af de voksne danskere har mini-
mum et lavt niveau af pengespilsproblemer, hvilket er en fordobling siden 2016. Det er særligt i
andelen af voksne danskere med lavt niveau af pengespilsproblemer og moderate pengespilspro-
blemer, at der kan konstateres en stigning. Der kan ikke konstateres en signifikant stigning i an-
delen af voksne med alvorlige pengespilsproblemer.
For børn og unge er andelen med minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer 6 pct., hvilket
er signifikant lavere end udbredelsen blandt voksne. Det er ikke muligt at sammenligne udviklin-
gen i udbredelsen af pengespilsproblemer blandt børn og unge over tid.
Sluttelig viser kapitlet, at udbredelsen af pengespilsproblemer i Danmark er statistisk signifikant
større end i Sverige og signifikant lavere end i Norge.
23
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
6.
HVEM HAR PROBLEMER MED SPILAFHÆNGIGHED?
Dette kapitel analyserer, hvilke danskere der har problemer med spilafhængighed. Kapitlet er op-
delt i fire afsnit. De to første afsnit undersøger baggrundskarakteristika og spilleadfærd blandt
voksne danskere (18-79 år) og unge (12-17 år), der har pengespilsproblemer. Afsnittene belyser
konkret, hvordan disse grupper adskiller sig fra personer, der ikke har problemer med pengespil.
Kapitlets tredje afsnit formidler, hvilke underliggende mekanismer der har betydning for, at spillet
får en problematisk karakter. Det sidste afsnit præsenterer spilreklamers påvirkning af personer
med og uden pengespilsproblemer.
Til at undersøge, hvem der har en problematisk spilleadfærd, anvendes screeningsredskabet
PGSI. Som tidligere beskrevet skelner PGSI-redskabet mellem 1) et lavt niveau af pengespilspro-
blemer, 2) moderate pengespilsproblemer og 3) alvorlige pengespilsproblemer. I de følgende ana-
lyser er kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’
samt ’alvorlige
pengespilsproblemer’
dog
blevet kondenseret til en samlet betegnelse
pengespilsproblemer.
Dette skyldes, at andelen med
alvorlige pengespilsproblemer er lille, hvorfor en manglende kondensering gør det svært at identi-
ficere forskelle mellem respondentgrupperne.
Kapitlet baserer sig på hele spektret af datakilder, dvs. surveydata, kvalitative interviews, et sur-
veyeksperiment samt fysiske tests, jf. beskrivelsen i kapitel 2. De enkelte datakilder uddybes for
hvert enkelt delafsnit. Det er værd at bemærke, at både baggrundskarakteristika og karakteristik-
ken af spilleadfærd er baseret på selvrapporterede data. Derfor er fx voksne danskeres rapporte-
rede forbrug på pengespil ikke overensstemmende med de registerbaserede opgørelser, som Spil-
lemyndigheden foretager.
6.1 Voksne med pengespilsproblemer
Dette afsnit undersøger, hvad der karakteriserer voksne, der har problemer med spilafhængighed.
Afsnittet sammenligner voksne med og uden pengespilsproblemer for at indfange, hvad der diffe-
rentierer grupperne fra hinanden. Indledningsvis belyses forskelle i demografiske og socioøkono-
miske karakteristika. Derefter angives forskelle i selvvurderet helbred og forbrug af rusmidler.
En del af de demografiske og socioøkonomiske karakteristika er korrelerede med hinanden. Fx vil
det typisk være tilfældet, at unge både har lavere indkomster og højere alkoholforbrug. Derfor af-
sluttes karakteristikken af de demografiske og socioøkonomiske forhold med beskrivelse af resul-
taterne af regressionsanalyser, hvor betydningen af de enkelte demografiske og socioøkonomiske
karakteristika for sandsynligheden for at have pengespilsproblemer estimeres.
Delafsnittet afsluttes med beskrivelser af forskelle i pengespilsdebut og spilleadfærd for personer
med og uden pengespilsproblemer.
Delafsnittet rapporterer kun statistisk signifikante fund. I bilag 6 fremgår en samlet tabeloversigt
med sammenligninger af voksne med pengespilsproblemer med voksne uden pengespilsproble-
mer. Afsnittet er baseret på surveydata. Boksen nedenfor angiver delafsnittets hovedfund.
24
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0026.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
HOVEDFUND:
VOKSNE MED PENGESPILSPROBLEMER
Demografiske og socioøkonomiske karakteristika:
Personer med pengespilspro-
blemer adskiller sig fra den øvrige del af befolkningen ved, at de i højere grad 1) er
mænd, 2) er yngre (overrepræsentation i alderskategorierne 18-24 år og 25-39 år), 3)
har et lavere uddannelsesniveau og (4) er enlige. Data viser desuden, at det er mere
sandsynligt, at personer med pengespilsproblemer har familiemedlemmer, som også
har eller har haft problemer med pengespil.
Helbred, rusmiddelforbrug og kriminalitet:
Personer med pengespilsproblemer
vurderer typisk deres fysiske og psykiske helbred som dårligere sammenlignet med
personer, der ikke har pengespilsproblemer. De har et større rusmiddelforbrug (alko-
hol og stoffer) sammenholdt med personer uden pengespilsproblemer. Der ses desu-
den en højere forekomst af kriminalitet blandt personer med pengespilsproblemer.
Regressionsmodel:
Når der estimeres en model for sandsynligheden for at have pen-
gespilsproblemer, hvor der samtidigt kontrolleres for demografiske og socioøkonomi-
ske karakteristika, ses det, at sandsynligheden for at have pengespilsproblemer er hø-
jere for 1) mænd, 2) yngre (18-24 år og 25-39 år), 3) personer i arbejde, 4) personer
med et dårligt fysisk helbred og 5) personer med et højere alkoholforbrug.
Pengespilsdebut:
Der er ikke forskel på respondenternes debutalder. For voksne
med pengespilsproblemer er debutpengespillet oftest fysiske og online væddemål,
mens det for voksne uden pengespilsproblemer er lotterier/skrabelodder købt ved en
fysisk forhandler. Voksne med pengespilsproblemer er typisk blevet introduceret til
pengespil af en ven, og de har i højere grad en omgangskreds, der spiller pengespil.
Spilleadfærd:
95 pct. af de voksne med pengespilsproblemer og 41 pct. uden pen-
gespilsproblemer har spillet pengespil inden for det seneste år. Det foretrukne penge-
spil er væddemål på internettet og onlinekasino. Hovedparten spiller via deres mobil
eller tablet og benytter en spiludbyder med licens. Sammenholdt med voksne uden
pengespilsproblemer anvender voksne med pengespilsproblemer mere tid og flere
penge på spil. Både voksne med og uden pengespilsproblemer spiller typisk pengespil
alene.
25
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0027.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
6.1.1
Demografiske og socioøkonomiske karakteristika
Tabellen nedenfor angiver demografiske og socioøkonomiske karakteristika for voksne med pen-
gespilsproblemer samt voksne uden pengespilsproblemer.
Tabel 6-1: Demografiske og socioøkonomiske karakteristika blandt voksne med og uden pengespilsproblemer
Ingen
pengespilsproble-
mer
Lavt niveau af
pengespilsproble-
mer
Pengespilsproble-
mer
(N=3427)
Køn
(N=3844)
Kvinde
Mand
Alder
(N=3844)
18-24
25-39
40-59
60-79
Uddannelse
(N=3844)
Jeg har ikke afsluttet en uddannelse
Folkeskolens afgangsprøve
Erhvervsuddannelse
Gymnasial ungdomsuddannelse
Kort videregående uddannelse
Mellemlang videregående uddannelse
Lang videregående uddannelse
Ph.d.-forskeruddannelse
Indkomst
(N=3567)
0-119.999
120.000-239.999
240.000-359.999
360.00-479.999
480.000-599.999
600.000-719.999
720.000 +
Civilstand
(N=3747)
Gift
Samlevende
Enlig
Fraskilt/enke/enkemand
Familie som har/har haft pengespilsproble-
mer
(N=3844)
51%
49%
10%
24%
36%
30%
1%
21%
31%
10%
5%
19%
11%
1%
14%
25%
23%
20%
9%
4%
5%
52%
19%
21%
9%
6%
(N=251)
27%*
73%*
22%*
33%*
32%
14%*
2%
22%
33%
16%*
5%
13%*
9%*
0%
15%
26%
24%
20%
7%
4%
4%
38%*
24%
33%*
5%
10%
(N=166)
23%*
77%*
22%*
38%*
31%
9%*
2%
35%*
29%
12%
4%
14%
5%*
0%
9%
31%
16%
31%*
10%
2%
1%*
30%*
34%*
30%*
6%
29%
Note: Tallene i tabellen er baseret på vægtede tal. For civilstand og indkomst er
svarkategorierne ”ved ikke” og ”ønsker ikke
at oplyse” ikke medtaget i tabellen. Signifikante forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”
og den givne kate-
gori er markeret med *. Pengespilsproblemer
inkluderer kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’
og ’alvorlige
penges-
pilsproblemer’.
Det første, der adskiller voksne med pengespilsproblemer fra voksne uden pengespilsproblemer,
er, at de oftere er mænd. Blandt voksne med pengespilsproblemer er 77 pct. mænd. Til sammen-
ligning udgør mænd 49 pct. af personer uden pengespilsproblemer. Tilsvarende ses en overre-
præsentation af personer med pengespilsproblemer i alderskategorierne 18-24 år (22 pct. mod 10
pct. i gruppen af voksne uden pengespilsproblemer) og 25-39 år (38 pct. vs. 24 pct. i gruppen af
voksne uden pengespilsproblemer).
Grupperne adskiller sig yderligere i forhold til uddannelsesniveau. Data viser, at der er en overre-
præsentation af voksne med pengespilsproblemer, hvis højest fuldførte uddannelse er grundsko-
len (35 pct. vs. 21 pct. i gruppen af voksne uden pengespilsproblemer). Tilsvarende har en min-
dre andel af voksne med pengespilsproblemer gennemført en lang videregående uddannelse sam-
menlignet med gruppen af voksne uden pengespilsproblemer (5 pct. vs. 11 pct. i gruppen af
voksne uden pengespilsproblemer). Det kan derfor udledes, at voksne med pengespilsproblemer
26
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0028.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
typisk har et lavere uddannelsesniveau end voksne uden pengespilsproblemer. I tillæg til ovenstå-
ende er andelen, som tjener mere end 720.000 kroner om året, lavere blandt personer med pen-
gespilsproblemer sammenlignet med personer, der ikke har pengespilsproblemer.
Data viser desuden, at en større andel voksne med pengespilsproblemer er enlige (30 pct. vs. 21
pct. i gruppen af voksne uden pengespilsproblemer), ligesom færre er gift (30 pct. vs. 52 pct. af
personer uden pengespilsproblemer). Sluttelig viser data, at det er mere sandsynligt, at personer
med pengespilsproblemer har familiemedlemmer, som har eller har haft problemer med pengespil
sammenlignet med voksne, der ikke har pengespilsproblemer (29 pct. vs. 6 pct.).
6.1.2
Helbred, forbrug af rusmidler og kriminalitet
Tabellen nedenfor angiver forskelle i helbred, rusmiddelforbrug og kriminalitet blandt voksne med
og uden pengespilsproblemer.
Tabel 6-2: Helbred, forbrug af rusmidler og kriminalitet blandt voksne med og uden pengespilsproblemer
Ingen
pengespilsproble-
mer
Lavt niveau af
pengespilsproble-
mer
Pengespilsproble-
mer
(N=3427)
Fysisk helbred
(N=3844)
Rigtig godt/godt
Nogenlunde
Dårligt/rigtig dårligt
Psykisk helbred
(N=3844)
Rigtig godt/godt
Nogenlunde
Dårligt/rigtig dårligt
Kriminalitet
(N=3830)
Kriminalitet seneste år
Alkohol
(N=3809)
0 genstande, drikker ikke alkohol
0 genstande, drikker alkohol
1-7 genstande
8-14 genstande
15-21 genstande
+22 genstande
Stoffer
(N=3825)
Taget stoffer seneste måned
78%
18%
4%
84%
12%
4%
0.5%
14%
26%
44%
11%
4%
1%
2.3%
(N=251)
72%
21%
7%
73%*
21%*
6%
0.0%
12%
22%
46%
9%
7%
4%*
5.7%*
(N=166)
64%*
24%
12%*
65%*
22%*
13%*
3.1%*
10%
15%*
42%
18%
16%*
0%
11.5%*
Note:
Tallene i tabellen er baseret på vægtede tal. For kriminalitet, alkohol og stoffer er svarkategorierne ”ved ikke” og ”øn-
sker ikke at oplyse” ikke medtaget i tabellen.
Signifikante
forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”
og den
givne kategori er markeret med *. Pengespilsproblemer inkluderer
kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’ og
’alvorlige
pengespilsproblemer’.
Som det fremgår af tabellen, er der forskelle i helbred blandt voksne med og uden pengespilspro-
blemer. Mere konkret vurderer voksne med pengespilsproblemer både deres fysiske og psykiske
helbred som dårligere sammenlignet med personer, som ikke har pengespilsproblemer. Fx tilken-
degiver hhv. 12 og 13 pct. af de personer, som har pengespilsproblemer, at deres fysiske og psy-
kiske helbred er dårligt/rigtig dårligt, mens dette kun gør sig gældende for 4 pct. af de personer,
som ikke har pengespilsproblemer.
Data viser endvidere, at voksne med pengespilsproblemer har et større rusmiddelforbrug (alkohol
såvel som stoffer) sammenlignet med personer, som ikke har pengespilsproblemer. Fx drikker 34
pct. af de voksne, som har pengespilsproblemer, mere end otte genstande om ugen, mens dette
kun gør sig gældende for 16 pct. af de voksne, som ikke har pengespilsproblemer.
27
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0029.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Sluttelig ses en højere forekomst af kriminalitet blandt voksne med pengespilsproblemer. Således
tilkendegiver hhv. 3 pct. voksne, som har pengespilsproblemer, og 0,5 pct. voksne, som ikke har
pengespilsproblemer, at de har begået kriminalitet inden for det seneste år.
6.1.3
Regresionsanalyse af sandsynligheden for at have pengespilsproblemer
Da en del af de demografiske og socioøkonomiske karakteristika er korrelerede med hinanden, er
der udført en regressionsanalyse, hvor betydningen af de enkelte karakteristika for sandsynlighe-
den for at have pengespilsproblemer estimeres. I regressionsanalysen er der kontrolleret for køn,
alder, civilstand, uddannelse, arbejdsmarkedstilknytning, indkomst, fysisk helbred, psykisk hel-
bred, alkoholforbrug, stofforbrug og kriminalitet. Regressionsanalysen viser, at sandsynligheden
for at have pengespilsproblemer (kontrolleret for førnævnte faktorer) er højere for 1) mænd, 2)
yngre (18-24 årige og 25-39 årige), 3) personer i arbejde, 4) personer med dårligt fysisk helbred
og 5) personer med et større alkoholforbrug (8-14 genstande eller 15-21 genstande om ugen). Af
regressionsanalysen kan det dermed udledes, at et større alkoholforbrug hos personer med pen-
gespilsproblemer ikke alene kan forklares med, at pengespilsproblemer er mere udbredt blandt
unge, som typisk også har et højt alkoholforbrug. I regressionsanalysen er der kontrolleret for al-
der, og dermed har alkoholforbrug en selvstændig korrelation med sandsynligheden for penge-
spilsproblemer. Den samlede regressionsanalyse fremgår af bilag 6.
6.1.4
Pengespilsdebut
Tabellen nedenfor angiver forskelle i pengespilsdebut blandt voksne med og uden pengespilspro-
blemer.
Tabel 6-3: Pengespilsdebut blandt voksne med og uden pengespilsproblemer
Ingen
pengespilsproble-
mer
Lavt niveau af
pengespilsproble-
mer
Pengespilsproble-
mer
(N=3427)
Alder ved første pengespil
(N=1065)
Kun personer som har angivet en alder for debut
med pengespil
0-8 år
9-14 år
15-17 år
18-24 år
24-39 år
40-59 år
60-79 år
Type spil ved første pengespil
(N=1064)
Kun personer som har angivet en alder for debut
med pengespil
Væddemål (betting) på internettet
Væddemål (betting) ved en fysisk forhandler, fx ki-
osk eller supermarked (herunder væddemål på he-
stevæddeløb foretaget ved travbanen)
Onlinekasino (herunder onlinebingo og online-spil-
leautomater)
Fysisk kasino (herunder fysiske spilleautomater på
kasinoet)
Fysiske spilleautomater i en restaurant, bar eller
spillehal
Poker på internettet
Poker på en fysisk lokation (fx et fysisk kasino eller
en pokerklub)
Lotterier (herunder skrabelodder) på internettet
Lotterier (herunder skrabelodder) ved en fysisk
forhandler (fx kiosk eller supermarked) eller
bingo/banko på en fysisk lokation
Andet, angiv:
Ved ikke
(N=251)
(N=166)
1%
17%
19%
37%
17%
6%
2%
0%
20%
22%
40%
12%
3%
2%
0%
21%
20%
42%
14%
2%
0%
6%
15%
2%
4%
6%
2%
2%
6%
41%
13%
3%
19%*
27%*
2%
4%
11%
2%
4%
7%
11%*
11%
1%
21%*
26%*
7%*
2%
9%
0%
1%
7%
12%*
14%
0%
28
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0030.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Ingen
pengespilsproblemer
(N=3427)
Lavt niveau af pen-
gespilsproblemer
(N=251)
Pengespilsproble-
mer
(N=166)
Introducerede til pengespil
(N=1064)
Kun personer som har angivet en alder for debut
med pengespil
Et familiemedlem
En ven
En kollega
En influencer
Medier/reklamer
Andet
Ved ikke
Pengespil iblandt venner og familie
(N=3844)
Venner
Familie
Både venner og familie
Hverken venner eller familie
Ved ikke
33%
26%
3%
0%
14%
5%
19%
13%
14%
17%
26%
30%
20%*
51%*
3%
2%
10%
4%
10%
27%*
7%*
33%*
15%*
19%*
24%
42%*
5%
4%*
13%
5%
8%
31%*
6%*
44%*
5%*
15%*
Note: Tallene i tabellen er baseret på vægtede data. Signifikante
forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”
og
den givne kategori er markeret med *. Pengespilsproblemer inkluderer
kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’ og
’al-
vorlige pengespilsproblemer’.
Som det fremgår af tabellen, ses der ingen væsentlige forskelle på respondentgruppernes debut-
alder for pengespil. Fælles for både voksne med og uden pengespilsproblemer er, at hovedparten
begyndte at spille pengespil, da de var mellem 18 og 24 år. Debutpengespillet for voksne uden
pengespilsproblemer er typisk lotterier/skrabelodder fra en fysisk forhandler, mens det for voksne
med pengespilsproblemer ofte er fysisk og online væddemål.
Data viser ydermere, at voksne med pengespilsproblemer oftest er blevet introduceret til penge-
spil af en ven (42 pct.), mens voksne uden pengespilsproblemer typisk er blevet præsenteret for
pengespil af et familiemedlem (33 pct.).
Personer med pengespilsproblemer har i højere grad en omgangskreds, der spiller pengespil sam-
menholdt med personer uden pengespilsproblemer. Hhv. 44 og 31 pct. voksne, der har penge-
spilsproblemer, har således familie og/eller venner, som spiller pengespil. Til sammenligning har
hhv. 17 og 13 pct. voksne uden pengespilsproblemer familie og/eller venner, der spiller pengespil.
6.1.5
Spilleadfærd
Tabellen nedenfor angiver forskelle i spilleadfærd blandt voksne med og uden pengespilsproble-
mer.
29
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0031.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Tabel 6-4: Spilleadfærd blandt voksne med og uden pengespilsproblemer
Ingen penges-
pilsproblemer
Lavt niveau af penges-
pilsproblemer
Pengespilsproble-
mer
Pengespil seneste år
(N=3844)
Type pengespil seneste år
(N=3844)
Væddemål (betting) på internettet
Væddemål (betting) ved en fysisk forhandler, fx ki-
osk eller supermarked (herunder væddemål på he-
stevæddeløb foretaget på travbanen)
Onlinekasino (herunder onlinebingo og online-spil-
leautomater)
Fysisk kasino (herunder fysiske spilleautomater på
kasinoet)
Fysiske spilleautomater i en restaurant, bar eller
spillehal
Poker på internettet
Poker på en fysisk lokation (fx et fysisk kasino eller
en pokerklub)
Lotterier (herunder skrabelodder) på internettet
Lotterier (herunder skrabelodder) ved en fysisk
forhandler (fx kiosk eller supermarked) eller
bingo/banko på en fysisk lokation
Andet
Enhed for online-pengespil
(N=689)
Kun personer der har spillet online pengespil sene-
ste år
Computer
Mobil/tablet
Anvender computer og mobil/tablet lige hyppigt
Lokation for fysisk pengespil
(N=829)
Kun personer der har spillet online pengespil sene-
ste år
Kiosk/tankstation/supermarked
Kasino
Spillehal
Værtshus eller restaurant
Forsamlingshus
Travbane
Tidsforbrug på pengespil
(N=902)
Kun personer som har brugt penge på pengespil
seneste måned
0-1 timer
1-7 timer
8-14 timer
15-21 timer
22-28 timer
29-35 timer
Mere end 35+ timer
Ved ikke
Spiller alene eller sammen med andre?
(N=902)
Kun personer som har brugt penge på pengespil
seneste måned
Ja, jeg spiller primært sammen med venner
Ja, jeg spiller primært sammen med familie
Ja, jeg er en del af en spilleklub, som jeg primært
spiller med
Ja, jeg spiller primært med andre, som ikke er be-
skrevet ovenfor, angiv venligst
Nej, jeg spiller primært alene
Indskud i pengespil seneste måned
(N=901)
Kun personer som har brugt penge på pengespil
seneste måned
Gns. beløb
Median
(N=3427)
41%
6%
2%
2%
1%
1%
1%
0%
9%
20%
9%
(N=251)
90%*
41%*
8%*
17%*
4%*
7%*
6%*
3%*
25%*
31%*
13%
(N=166)
95%*
45%*
21%*
49%*
12%*
13%*
19%*
8%*
25%*
24%
5%
27.2%
63.9%
8.9%
27.3%
65.3%
7.5%
30.0%
57.3%
12.7%
93.3%
2.4%
0.3%
1.6%
1.3%
1.2%
86.9%
5.2%
0.0%
7.9%
0.0%
0.0%
55.6%
17.6%*
7.4%*
12.7%*
3.2%
3.6%
92%
2%
0%
0%
0%
0%
0%
5%
78%*
14%*
2%
1%
0%
0%
0%
4%
49%*
33%*
10%*
6%*
0%
2%
0%
0%
7%
9%
1%
1%
81%
17%*
7%
2%
0%
73%
28%*
1%*
2%
0%
69%
304 kr.
200
943 kr.*
200
3,096 kr.*
500
30
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0032.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Ingen penges-
pilsproblemer
(N=3427)
Lavt niveau af pengespils-
problemer
(N=251)
Pengespilsproble-
mer
(N=166)
Overskud/underskud fra pengespil seneste
måned
(N=821)
Kun personer som har brugt penge på pengespil
seneste måned
Gns. beløb
Median
Kendskab til licens blandt udbydere
(N=1020)
Kun personer som har spillet online-pengespil se-
neste år
Ja, de selskaber, jeg har benyttet, har licens til at
udbyde pengespil
Ja, de selskaber, jeg har benyttet, har ikke licens
til at udbyde pengespil
Ja, jeg benytter både selskaber, som har licens til
at udbyde pengespil, og selskaber, som ikke har
Nej, det ved jeg ikke
-
85 kr.
-100
448 kr.
-93
2,154 kr.*
-150
68%
0%
1%
31%
76%
0%
1%
23%
73%
3%*
5%
19%*
Note:
Tallene i tabellen er baseret på vægtede data. For type pengespil seneste år er svarkategorien ”ved ikke” ikke medtaget
i tabellen. Signifikante
forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”
og den givne kategori er markeret med *.
Pengespilsproblemer inkluderer
kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’ og
’alvorlige
pengespilsproblemer’.
I alt har 46 pct. spillet pengespil inden for det seneste år. Sammenholdes tallet med PGSI-scoren,
kan det imidlertid ses, at 95 pct. af de voksne med pengespilsproblemer og 41 pct. af de voksne
uden pengespilsproblemer har spillet pengespil inden for det seneste år.
De foretrukne spiltyper blandt voksne med pengespilsproblemer er væddemål på internettet og
onlinekasino. Cirka halvdelen (hhv. 45 og 49 pct.) har spillet et af ovenstående spil inden for det
seneste år. Data viser dog, at voksne med pengespilsproblemer er mere tilbøjelige til at spille
samtlige typer af pengespil sammenlignet med voksne uden pengespilsproblemer (undtagen skra-
belodder, købt ved en fysisk forhandler, som er det foretrukne spil blandt voksne uden penge-
spilsproblemer).
Det fysiske pengespil foregår tilsvarende oftest i en kiosk, på en tank eller i et supermarked (hhv.
56 pct. for voksne med pengespilsproblemer og 93 pct. for voksne uden pengespilsproblemer).
Voksne med pengespilsproblemer er dog mere tilbøjelige til også at benytte kasinoer, spillehaller
og værtshuse, når de spiller fysiske pengespil.
Størstedelen af de voksne med og uden pengespilsproblemer benytter en spiludbyder, der har li-
cens fra Spillemyndigheden. En mindre andel voksne med pengespilsproblemer angiver dog, at de
også benytter udbydere uden licens (5 pct. benytter både udbydere med og uden licens, mens 3
pct. udelukkende benytter udbydere, der ikke har officiel tilladelse til at udbyde spil).
Voksne med pengespilsproblemer bruger ikke overraskende mere tid på pengespil om ugen sam-
menlignet med personer, som ikke har pengespilsproblemer. En tredjedel af de voksne, der har
pengespilsproblemer, benytter mellem 1-7 timer om ugen på at spille pengespil, ligesom 18 pct.
bruger mere end 7 timer om ugen. Til sammenligning anvender mellem 1 og 2 pct. af de voksne
uden pengespilsproblemer 1-7 timer om ugen eller derover. Fælles for både personer med og
uden pengespilsproblemer er imidlertid, at de oftest spiller alene.
Data viser endvidere, at voksne med pengespilsproblemer har et større månedligt pengeforbrug
på spil sammenlignet med personer, der ikke har problemer med pengespil. Personer med pen-
gespilsproblemer har i gennemsnit lavet et indskud på omkring 3.000 kr. i spil den seneste må-
ned, mens voksne uden pengespilsproblemer i gennemsnit har et indskud på cirka 300 kr. i spil
31
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
den seneste måned. I spørgeskemaet har respondenterne både angivet deres indskud og gevin-
ster på pengespil den seneste måned. Forskellen mellem indskud og gevinster angiver over-/un-
derskud fra pengespillet. Blandt personer med pengespilsproblemer er det gennemsnitlige over-
skud den seneste måned ca. 2.100 kr. Gennemsnittet dækker dog over en stor variation og opgø-
res medianoverskuddet har respondenterne et underskud på 150 kr. Personer uden pengespils-
problemer har i gennemsnit et underskud på 85 kr. pr. måned. Sammenholdes disse tal med de
faktiske tal fra Spillemyndighedens registre indikerer det, at danskerne ikke har et realistisk bil-
lede af eget over-/underskud på pengespil. Spillemyndighedens tal for spillebranchen bruttospille-
indtægter viser, at hver voksen dansker i 2020 i gennemsnit havde et underskud på 1.973 kr. for
hele året, svarende til ca. 164 kr. pr måned
18
, og dette er opgjort for alle voksne, uafhængigt af
om de faktisk spiller pengespil.
6.2 Børn og unge med pengespilsproblemer
Selvom aldersgrænsen for de fleste pengespil er 18 år, indikerer undersøgelsens kvantitative ma-
teriale, at flere børn og unge (mellem 12-17 år) har problemer med pengespil. Dette afsnit under-
søger, hvad der karakteriserer børn og unge, der har pengespilsproblemer. Afsnittet følger samme
struktur som forrige afsnit om ”Voksne med
pengespilsproblemer”.
Det vil sige, at afsnittet ind-
ledningsvis belyser forskelle i børn og unges demografiske og socioøkonomiske karakteristika af-
hængigt af om der er tale om børn og unge med eller uden pengespilsproblemer, hvorefter deres
helbred og rusmiddelforbrug afdækkes.
Karakteristikken af de demografiske og socioøkonomiske forhold afsluttes med præsentation af
resultaterne af regresionsanalyser, hvor betydningen af de enkelte demografiske og socioøkono-
miske karakteristika for sandsynligheden for at have pengespilsproblemer estimeres
Delafsnittet afsluttes med beskrivelser af forskelle pengespilsdebut og spilleadfærd for børn og
unge med og uden pengespilsproblemer.
Delafsnittet rapporterer kun statistisk signifikante fund. I bilag 6 fremgår en samlet tabeloversigt
med sammenligninger af børn og unge med pengespilsproblemer med børn og unge uden penge-
spilsproblemer. Afsnittet er baseret på surveydata. Boksen nedenfor angiver delafsnittets hoved-
fund.
18
Opgjort i 2020 priser for danskere over 18 år.
32
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0034.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
HOVEDFUND:
BØRN OG UNGE MED PENGESPILSPROBLEMER
Demografiske og socioøkonomiske karakteristika:
Børn og unge med pengespils-
problemer adskiller sig fra børn og unge uden pengespilsproblemer ved, at de i højere
grad 1) er drenge, 2) bor alene, 3) ikke er i beskæftigelse, 4) har forældre, der ikke er
tilknyttet arbejdsmarkedet, 5) tjener flere penge på fritidsjob samt 6) får flere lomme-
penge. Data viser desuden, at det er mere sandsynligt, at børn og unge med penge-
spilsproblemer har familiemedlemmer, som også har eller har haft problemer med pen-
gespil.
Helbred, rusmiddelforbrug og kriminalitet:
Børn og unge med pengespilsproblemer
vurderer typisk deres fysiske helbred som dårligere sammenlignet med børn og unge,
der ikke har pengespilsproblemer. De har desuden et større rusmiddelforbrug (alkohol
og stoffer) sammenholdt med børn og unge uden pengespilsproblemer. Der ses imidler-
tid ingen forskelle i forekomsten af kriminalitet.
Regresionsmodel:
Når der estimeres en model for sandsynligheden for at have pen-
gespilsproblemer, hvor der samtidigt kontrolleres for demografiske og socioøkonomiske
karakteristika, ses det, at sandsynligheden for at have pengespilsproblemer er højere
for drenge, mens ingen af de andre demografiske og socioøkonomiske karakteristika
har en selvstændig betydning.
Pengespilsdebut:
Der er ikke forskel på respondenternes debutalder. Det hyppigste
debutpengespil for børn og unge med pengespilsproblemer er online væddemål, mens
det for børn og unge uden pengespilsproblemer er lotterier ved fysisk forhandler som fx
skrabelodder. Børn og unge med pengespilsproblemer er typisk blevet introduceret til
pengespil af en ven, og de har i højere grad en omgangskreds, der spiller pengespil.
Spilleadfærd:
84 pct. af børn og unge med pengespilsproblemer og 14 pct. af børn og
unge uden pengespilsproblemer har spillet pengespil inden for det seneste år. Det fore-
trukne pengespil for børn og unge med pengespilsproblemer er væddemål på internet
og onlinekasino, mens det for børn og unge uden pengespilsproblemer er lotterier (fx
skrabelodder) købt ved en fysisk forhandler. Børn og unge med og uden pengespilspro-
blemer har begrænset kendskab til, om spiludbyderen har licens. Fælles for respondent-
grupperne er, at det fysiske pengespil ofte foregår i en kiosk, på en tank eller i et su-
permarked. Grupperne adskiller sig dog ved, at børn og unge med pengespilsproblemer
oftere spiller på værtshus/restaurant. Tilsvarende anvender børn og unge med penge-
spilsproblemer mere tid og flere penge på spil.
Der er således en række tendenser, der går på tværs mellem børn og unge samt voksne,
der har pengespilsproblemer. Børn og unge adskiller sig imidlertid fra den voksne popula-
tion med pengespilsproblemer på følgende parametre: 1) De vurderer ikke deres psykiske
helbred som dårligere, og 2) det er ikke mere sandsynligt, at de har begået kriminalitet.
33
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0035.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
6.2.1
Demografiske og socioøkonomiske karakteristika
Tabellen nedenfor illustrerer demografiske og socioøkonomiske karakteristika for børn og unge
med og uden pengespilsproblemer.
Tabel 6-5: Demografiske og socioøkonomiske karakteristika blandt børn og unge med og uden pengespilsproble-
mer
Ingen
pengespilsproble-
mer
(N=57)
(N=1607)
Køn
(N=1705)
Pige
Drenge
Alder
(N=1709)
12-14 år
15-17 år
Hvem bor den unge med?
(N=1705)
Begge mine forældre
Den ene af mine forældre
En værge, som ikke er min forældre
Jeg bor alene
Hvem af den unges forældre er i arbejde?
(N=1705)
Begge mine forældre
Den ene af mine forældre
Ingen af mine forældre
Familie som har/har haft pengespilsproble-
mer
(N=1709)
Den unges beskæftigelse
(1705)
Folkeskole
10. klasse/efterskole
Erhvervsuddannelse (teknisk skole/landbrugs-
skole/merkantil erhvervsuddannelse)
Gymnasial uddannelse (STX/HTX, HHX, HF)
Fuldtidsarbejde
Deltidsarbejde
Uden for beskæftigelse
Har et fritidsjob
(N=1659)
Månedlig indkomst fra fritidsjob
(N=679)
Kun unge som har et fritidsjob
0-500 kr.
501-1.000 kr.
1.001-2.000 kr.
2.001-3.000 kr.
3.001-4.000 kr.
4.001-5.000 kr.
Mere end 5.000 kr.
Får lommepenge
(N=1705)
Hvor mange lommepenge pr. måned
(N=1074)
Kun unge som får lommepenge
0-100 kr.
101-300 kr.
301–500 kr.
501-1.000 kr.
Mere end 1.000 kr.
52%
48%
50%
50%
74%
26%
0%
1%
22%*
78%*
32%*
68%*
65%
33%
0%
2%
(N=45)
13%*
87%*
37%
63%
71%
23%
0%
7%*
Lavt niveau af pen-
gespilsproblemer
Pengespilsproble-
mer
86%
13%
1%
3%
79%
16%
5%*
7%
78%
16%
7%*
11%*
64%
8%
4%
21%
1%
0%
1%
40%
48%*
15%
3%
30%
0%
0%
3%
55%*
40%*
14%
7%
33%
0%
2%
4%*
42%
26%
19%
22%
18%
7%
4%
4%
63%
20%
16%
19%
29%
10%
3%
3%
64%
6%
6%
11%
44%*
6%
6%
22%*
60%
19%
45%
21%
12%
3%
14%
38%
22%
21%
5%
8%
52%
15%
11%
15%*
Note:
Tallene i tabellen er baseret på vægtede data. For forældre i arbejde er svarkategorien ”ved ikke” ikke medtaget i tabel-
len. Signifikante
forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”
og den givne kategori er markeret med *.
Penges-
pilsproblemer inkluderer
kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’ og
’alvorlige
pengespilsproblemer’.
34
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Tabellen viser flere variationer mellem unge, der har pengespilsproblemer, og unge, der ikke har
pengespilsproblemer. Fx kan det ses, at drenge er overrepræsenteret blandt unge, der har pen-
gespilsproblemer. Således er 87 pct. af unge, der har pengespilsproblemer, drenge. Det betyder
også, at der er flere drenge end piger, der har pengespilsproblemer.
Størstedelen af børn og unge med pengespilsproblemer er i alderen 15-17 år (63 pct.) og bor med
deres forældre (73 pct.). Selvom hovedparten bor med deres forældre, angiver 7 pct., at de bor
alene. Dette er forskelligt fra børn og unge, der ikke har pengespilsproblemer, hvor kun 1 pct. til-
kendegiver at bo alene. Data viser derudover, at flere børn og unge med pengespilsproblemer har
forældre, som ikke er i arbejde.
Det er desuden mere sandsynligt, at børn og unge med pengespilsproblemer har forældre, som
også har oplevet/har erfaring med pengespilsproblemer (hhv. 11 pct. af børn og unge med pen-
gespilsproblemer og 3 pct. af børn og unge uden pengespilsproblemer har forældre, som også har
oplevet pengespilsproblemer).
Der ses yderligere forskelle mellem de unges beskæftigelses- og uddannelsesstatus. Fx er 4 pct.
af børn og unge med pengespilsproblemer hverken tilknyttet uddannelse eller beskæftigelse,
mens dette kun gør sig gældende for 1 pct.af de børn og unge, som ikke har pengespilsproble-
mer.
Børn og unge med pengespilsproblemer tjener imidlertid flere penge på deres fritidsjob sammen-
lignet med børn og unge, der ikke har pengespilsproblemer. Hovedparten af de børn og unge med
pengespilsproblemer (77 pct.) tjener mere end 2.000 kr. om måneden på deres fritidsjob, mens
dette kun gør sig gældende for en tredjedel af de børn og unge, der ikke har pengespilsproble-
mer.
Data viser tilsvarende, at børn og unge med pengespilsproblemer modtager flere penge om må-
neden sammenholdt med børn og unge, der ikke har pengespilsproblemer. 15 pct. af de børn og
unge med pengespilsproblemer modtager over 1.000 kr. om måneden i lommepenge, mens det
samme gør sig gældende for 3 pct. af børn og unge uden pengespilsproblemer.
35
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0037.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
6.2.2
Helbred, forbrug af rusmidler og kriminalitet
Tabellen nedenfor angiver forskelle i helbred, rusmiddelforbrug og kriminalitet blandt børn og
unge med og uden pengespilsproblemer.
Tabel 6-6: Helbred, forbrug af rusmidler og kriminalitet blandt børn og unge med og uden pengespilsproblemer
Ingen pengespils-
problemer
Lavt niveau af pen-
gespilsproblemer
Pengespilsproble-
mer
(N=1607)
Fysisk helbred
(N=1709)
Rigtig godt/godt
Nogenlunde
Dårligt/rigtig dårligt
Psykisk helbred
(N=1709)
Rigtig godt/godt
Nogenlunde
Dårligt/rigtig dårligt
Kriminalitet seneste år
(N=1700)
Prøvet at drikke alkohol
(N=1705)
Alkohol
(N=1030)
Kun unge som har angivet de har prøvet at drikke
alkohol
0 genstande, drikker ikke alkohol
0 genstande, drikker alkohol
1-7 genstande
8-14 genstande
15-21 genstande
+22 genstande
Taget stoffer seneste år
(N=1699)
(N=57)
(N=45)
91%
8%
1%
85%
12%
3%
1%
60%
86%
14%
0%
81%
12%
7%
11%*
87%*
83%
9%
9%*
87%
8%
4%
4%
67%
23%
38%
27%
8%
2%
1%
1%
15%
32%
20%
24%*
8%*
2%
3%
17%
27%
20%
16%
10%*
10%*
10%*
Note:
Tallene i tabellen er baseret på vægtede data. For kriminalitet og alkohol er svarkategorierne ”ønsker ikke at oplyse”
ikke medtaget i tabellen. Signifikante
forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”
og den givne kategori er mar-
keret med *. Pengespilsproblemer inkluderer
kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’ og
’alvorlige
pengespilsproblemer’.
Tabellen viser, at der er forskelle i gruppernes selvvurderede fysiske helbred. Børn og unge med
pengespilsproblemer vurderer således, at de har et dårligere fysisk helbred sammenholdt med
børn og unge uden pengespilsproblemer. Grupperne adskiller sig imidlertid ikke i forhold til vurde-
ringen af eget psykiske helbred.
Børn og unge med pengespilsproblemer har i gennemsnit et større rusmiddelforbrug (alkohol så-
vel som stoffer) sammenholdt med børn og unge uden pengespilsproblemer.
6.2.3
Regresionsanalyse af sandsynligheden for at have pengespilsproblemer
Da en del af de demografiske og socioøkonomiske karakteristika er korrelerede med hinanden, er
der udført regressionsanalyse, hvor betydningen af de enkelte karakteristika for sandsynligheden
for at have pengespilsproblemer estimeres. I regressionsanalysen er der kontrolleret for køn, al-
der, hvem den unge bor med, den unges forældres arbejdsmarkedstilknytning, den unges be-
skæftigelse, om den unge har et fritidsjob, om den unge får lommepenge, fysisk helbred, psykisk
helbred, om den unge har prøvet at drikke alkohol, stofforbrug og kriminalitet.
Regressionsanalysen viser, at sandsynligheden for at have pengespilsproblemer (kontrolleret for
førnævnte faktorer) er højere for drenge. Ingen af de øvrige faktorer har en selvstændig betyd-
ning for sandsynligheden for at have pengespilsproblemer i regressionsanalysen. Den samlede re-
gressionsanalyse fremgår af bilag 6.
36
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0038.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
6.2.4
Pengespilsdebut
Nedenstående tabel illustrerer forskelle i pengespilsdebut blandt børn og unge med og uden pen-
gespilsproblemer.
Tabel 6-7: Pengespilsdebut blandt børn og unge med og uden pengespilsproblemer
Ingen pengespilspro-
blemer
Lavt niveau af
pengespilsproble-
mer
Pengespilspro-
blemer
(N=1607)
Alder første pengespil
(N=174)
Kun unge som
har angivet en alder ved debut for pengespil
0-8 år
9-14 år
15-17 år
Type spil ved første pengespil
(N=187)
Kun
unge som har angivet en alder ved debut for pen-
gespil
Væddemål (betting) på internettet
Væddemål (betting) ved en fysisk forhandler, fx ki-
osk eller supermarked (herunder væddemål på he-
stevæddeløb foretaget ved travbanen)
Onlinekasino (herunder onlinebingo og online-spil-
leautomater)
Fysisk kasino (herunder fysiske spilleautomater på
kasinoet)
Fysiske spilleautomater i en restaurant, bar eller
spillehal
Poker på internettet
Poker på en fysisk lokation (fx et fysisk kasino eller
en pokerklub)
Lotterier (herunder skrabelodder) på internettet
Lotterier (herunder skrabelodder) ved en fysisk
forhandler (fx kiosk eller supermarked) eller
bingo/banko på en fysisk lokation
Andet, angiv:
Hvem introducerede den unge til pengespil
(N=187)
Kun unge som har angivet en alder ved
debut for pengespil
Et familiemedlem
En ven
En influencer
Medier/reklamer
Andet
Venner eller familie der spiller pengespil
(N=1709)
Venner
Familie
Både venner og familie
Hverken venner eller familie
9%
65%
26%
(N=57)
6%
52%
42%
(N=45)
0%
66%
34%
21%
2%
5%
0%
3%
0%
5%
2%
35%
21%
31%
0%
13%
3%
8%
0%
5%
3%
16%*
13%
36%
14%*
7%
0%
0%
11%
4%
0%
4%*
16%
43%
30%
2%
6%
8%
35%
39%
5%
13%
0%
12%*
54%*
7%
11%
8%
9%
26%
11%
33%
30%*
21%
29%*
7%*
34%*
18%
17%
15%*
Note: Tallene i tabellen er baseret på vægtede data. Signifikante
forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”, og
den givne kategori er markeret med *. For spørgsmålet om alder ved debut for pengespil er 13 besvarelser sorteret fra, fordi
den unge har angivet en debutalder, som er højere end den unges aktuelle alder. Pengespilsproblemer inkluderer kategori-
erne ’moderate
pengespilsproblemer’ og
’alvorlige
pengespilsproblemer’.
Fælles for børn og unge med og uden pengespilsproblemer er, at størstedelen begyndte at spille
pengespil, da de var mellem 9 og 14 år. Det hyppigste debutpengespil for børn og unge med pen-
gespilsproblemer er online væddemål, mens det for børn og unge uden pengespilsproblemer er
lotterier købt ved en fysisk forhandler (fx skrabelodder).
Der ses forskelle i, hvem der introducerede børn og unge med og uden pengespilsproblemer til
pengespil. Børn og unge med pengespilsproblemer er typisk blevet introduceret til pengespil af
deres venner (54 pct.). Modsat er børn og unge, som ikke har pengespilsproblemer, oftest blevet
præsenteret for pengespil af deres familie (43 pct.). Ovennævnte mønster går i høj grad igen, når
37
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0039.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
der ses på respondentgruppens omgangskreds. Her angiver 34 pct. af børn og unge med penge-
spilsproblemer og 9 pct. af børn og unge uden pengespilsproblemer, at deres venner også spiller
pengespil.
6.2.5
Spilleadfærd
Tabellen nedenfor angiver forskelle i spilleadfærd blandt børn og unge med og uden pengespils-
problemer.
Tabel 6-8: Spilleadfærd blandt børn og unge med og uden pengespilsproblemer
Ingen pengespilspro-
blemer
Lavt niveau af
pengespilsproble-
mer
Pengespilspro-
blemer
(N=1607)
Spillet pengespil seneste år
(N=1709)
Type pengespil seneste år
(N=1709)
Væddemål (betting) på internettet
Væddemål (betting) ved en fysisk forhandler, fx ki-
osk eller supermarked (herunder væddemål på he-
stevæddeløb foretaget på travbanen)
Onlinekasino (herunder onlinebingo og online-spil-
leautomater)
Fysisk kasino (herunder fysiske spilleautomater på
kasinoet)
Fysiske spilleautomater i en restaurant, bar eller
spillehal
Poker på internettet
Poker på en fysisk lokation (fx et fysisk kasino eller
en pokerklub)
Lotterier (herunder skrabelodder) på internettet
Lotterier (herunder skrabelodder) ved en fysisk
forhandler (fx kiosk eller supermarked) eller
bingo/banko på en fysisk lokation
Andet.
Jeg har ikke spille pengespil seneste år
Enhed for online pengespil
(N=109)
Kun personer som har spillet online pengespil se-
neste år
Computer
Mobil/tablet
Anvender computer og mobil/tablet lige hyppigt
Lokation for fysisk pengespil
(N=69)
Kun personer som har spillet fysisk pengespil se-
neste år
Kiosk/tankstation/supermarked
Kasino
Spillehal
Værtshus eller restaurant
Forsamlingshus
Travbane
Tidsforbrug på pengespil
(N=67)
Kun personer der har brugt penge seneste måned
på pengespil
0-1 timer
1-7 timer
8-14 timer
15-21 timer
22-28 timer
29-35 timer
Mere end 35+ timer
14%
2%
1%
1%
0%
1%
0%
1%
0%
6%
5%
84%
(N=57)
84%*
33%*
6%*
19%*
0%
9%*
10%*
5%*
2%
16%*
29%*
12%*
(N=45)
84%*
49%*
11%*
19%*
0%
9%*
17%*
6%*
13%*
11%
20%*
7%*
39%
55%
7%
58%
29%*
13%
67%*
27%*
6%
85%
2%
4%
4%
4%
2%
73%
0%
13%
0%
0%
13%
67%
0%
0%
22%
11%
0%
93%
4%
0%
0%
0%
4%
0%
77%
18%
0%
0%
0%
5%
0%
53%*
29%*
6%
6%
6%
0%
0%
38
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0040.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Ingen pengespilsproble-
mer
Lavt niveau af
pengespilsproble-
mer
Pengespilsproble-
mer
(N=1607)
Spiller alene eller sammen med andre?
(N=67)
Kun personer der har brugt penge seneste måned
på pengespil
Ja, jeg spiller primært sammen med venner
Ja, jeg spiller primært sammen med familie
Ja, jeg er en del af en spilleklub, som jeg primært
spiller med
Ja, jeg spiller primært med andre, som ikke er be-
skrevet ovenfor, angiv venligst
Nej, jeg spiller primært alene
Indskud i pengespil seneste måned
(N=67)
Kun personer der har brugt penge seneste måned
Gns. beløb
Median
Overskud/underskud fra pengespil seneste
måned
(N=67)
Kun personer der har brugt penge seneste måned
Gns. beløb
Median
Kendskab til licens blandt udbydere
(N=197)
Kun unge der har spillet pengespil online seneste
år
Ja, de selskaber, jeg har benyttet, har licens til at
udbyde pengespil
Ja, de selskaber, jeg har benyttet, har ikke licens
til at udbyde pengespil
Ja, jeg benytter både selskaber, som har licens til
at udbyde pengespil, og selskaber, som ikke har
Nej, det ved jeg ikke
(N=57)
(N=45)
49%
26%
0%
0%
25%
63%
5%
0%
5%
27%
64%
0%
0%
6%
30%
184 kr.
100
190 kr.
100
809 kr.*
500
162 kr.
0
295 kr.
0
917 kr.
-35
30%
1%
1%
69%
42%
2%
10%*
46%*
42%
3%
0%
55%
Note:
Tallene i tabellen er baseret på vægtede data. For pengespil seneste år er svarkategorierne ”ved ikke” ikke medtaget i
tabellen. Signifikante
forskelle mellem kategorien ”ingen
pengespilsproblemer”
og den givne kategori er markeret med *.
Pen-
gespilsproblemer inkluderer
kategorierne ’moderate
pengespilsproblemer’ og
’alvorlige
pengespilsproblemer’.†: I Andet kate-
gorien har der kunne angives en åben besvarelse, og der er fx angivet beskrivelser som skrabejulekalender, poker hos ven-
ner, boder i tivoli, eller at man aldrig har spillet pengespil.
Tabellen viser, at 18 pct. har spillet pengespil inden for det seneste år. Sammenholdes tallet med
PGSI-scoren, kan det imidlertid konstateres, at 84 pct. af børn og unge med pengespilsproblemer
og 14 pct. af børn og unge uden pengespilsproblemer har spillet pengespil inden for seneste år.
Børn og unge med pengespilsproblemer spiller oftest væddemål på internettet (49 pct.) eller onli-
nekasino (17 pct), mens børn og unge uden pengespilsproblemer oftere spiller fysiske lotterier (fx
skrabelodder) købt ved en fysisk forhandler (6 pct.). Data viser dog, at børn og unge med pen-
gespilsproblemer er mere tilbøjelige til at spille samtlige typer af pengespil sammenlignet med
børn og unge uden pengespilsproblemer (undtagen skrabelodder købt ved en fysisk forhandler).
Størstedelen af børn og unge med pengespilsproblemer (67 pct.) spiller onlinespil fra en compu-
ter. Børn og unge med pengespilsproblemer adskiller sig derfor her fra voksne med pengespils-
problemer, som i højere grad bruger mobil eller en tablet til at spille onlinepengespil. Kendskabet
til, om udbyderne har licens, er imidlertid begrænset blandt undersøgelsens børn og unge. Cirka
60 pct., som har spillet onlinepengespil det seneste år, tilkendegiver, at de ikke ved, om udby-
derne har licens.
39
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Fælles for børn og unge med og uden pengespilsproblemer er, at det fysiske pengespil oftest fore-
går i en kiosk, på en tank eller i et supermarked (hhv. 85 pct. for børn og unge uden pengespils-
problemer og 67 pct. for børn og unge med pengespilsproblemer). Grupperne adskiller sig imidler-
tid ved, at 22 pct. af børn og unge med pengespilsproblemer spiller fysiske pengespil på et værts-
hus eller på en restaurant. Dette gør sig kun gældende for 4 pct. af børn og unge, som ikke har
pengespilsproblemer.
Hovedparten af børn og unge med pengespilsproblemer (64 pct.) spiller sammen med deres ven-
ner. Dette gør sig kun gældende for 49 pct. af de børn og unge, som ikke har problemer med
pengespil. Børn og unge uden pengespilsproblemer er dog mere tilbøjelige til at spille med deres
familie. Konkret spiller 26 pct. af børn og unge uden pengespilsproblemer med deres familie. Til
sammenligning spiller ingen børn og unge med pengespilsproblemer med deres familie.
Børn og unge med pengespilsproblemer har et større tidsforbrug på pengespil sammenlignet med
børn og unge, der ikke har pengespilsproblemer. 17 pct. bruger mere end 8 timer om ugen, men
de fleste (53 pct.) anvender 1 time eller derunder. Børn og unge med pengespilsproblemer har i
gennemsnit et indskud på cirka 800 kr. i pengespil den seneste måned, mens børn og unge uden
pengespilsproblemer i gennemsnit har et indskud på 184 kr. i pengespil den seneste måned.
6.3 Hvilke mekanismer medvirker til problematisk spilleadfærd?
Problemer med spil udvikler sig typisk over tid. Mange forskellige forhold i den enkeltes liv kan
bevirke, at spillet øges i omfang og intensitet. Dette afsnit afdækker, hvilke faktorer der leder til,
at spillet får en problematisk karakter. Delafsnittet er baseret på kvalitative interviews med perso-
ner med alvorlige pengespilsproblemer. I bilag 1 fremgår en beskrivelse af metoden bag nærvæ-
rende afsnit.
Undersøgelsens kvalitative empiri indikerer, at overgangen til den problematiske spillefase er fly-
dende. Det er således først, når konsekvenserne af spillet tiltræder, at interviewpersonerne bliver
opmærksomme på deres uhensigtsmæssige spilleadfærd. Selvom skillelinjen mellem den ”nor-
male” og problematiske spillefase ofte er utydelig, italesætter
interviewpersonerne en række be-
væggrunde, der kan indkredse årsager til, at spillet udvikler sig til en afhængighed. Disse bevæg-
grunde er: 1) selvforståelse som ekspert, 2) vanskelige forhold i hverdagslivet og 3) skift i ratio-
nale.
I de nedenstående afsnit uddybes bevæggrundene hver for sig.
6.3.1
Selvforståelse som ekspert
Den første bevæggrund er knyttet til interviewpersonernes selvfølelse og -forståelse. Interview-
personerne
tilkendegiver, at de over tid opnår en tro på, at de kan ”kontrollere” spillets udfald
som følge af deres viden og/eller erfaring. Rationalet bliver derfor, at de vinder på grund af viden
og dygtighed og ikke på grund af held. Fælles for disse interviewpersoner er, at de tidligere har
erfaringer med at vinde store gevinster. De opnår derfor en overbevisning om, at de enten har
særlige evner, der gør dem i stand til at ”vinde” over spillet, og/eller besidder en specialiseret vi-
den og færdigheder, så de kan forudsige spillet. Selvforståelsen som ekspert fører konkret til, at
interviewpersonerne spiller hyppigere og med større indsatser, da spillet opleves som mindre risi-
kofyldt.
40
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0042.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
UDSAGN FRA INTERVIEWPERSONER MED ALVORLIGE PENGESPILSPROBLEMER
Efter jeg lærte maskinen at kende, så troede jeg virkelig, at jeg kunne regne ud, hvornår den
ville give gevinst. Altså, hvornår jeg skulle smide flere penge ind. Og det gjorde, at jeg be-
gyndte at bruge mange flere penge
mand, 39 år.
Altså på odds, så burde man jo være ekspert, når man som mig har set over 600 kampe. Så
burde man kunne forudse en lille smule. Så for at være helt ærlig, så troede jeg, at jeg kunne
styre spillet på en eller anden måde. Jeg troede, at jeg kunne regne ud præcis, hvad der ville
ske
mand, 20 år.
6.3.2
Vanskelige forhold i hverdagslivet
Den anden bevæggrund kobler sig til interviewpersonernes følelses- og dagligdagsliv. For flere in-
terviewpersoner opnår spillet en problematisk karakter, i takt med at de oplever flere vanskelige
forhold og negative følelser i deres hverdag (fx ensomhed, stress på arbejdet eller konflikter i par-
forholdet).
Uddybende fortæller interviewpersonerne,
at de søger mod spillet, når de har behov for ”et helle”
eller ”at glemme” svære følelser. Gennem spillet oplever
interviewpersonerne, at de kan opnå en
form for eufori og lykkefølelse, som de ikke kan fremkalde på anden vis. For interviewpersonerne
udvikler spillet sig derfor til en form for strategi til at kunne håndtere udfordringer i livet. Det be-
tyder også, at flere af interviewpersonernes spilletrang ikke kan knyttes til et specifikt spil. I ste-
det er interviewpersonerne i høj grad afhængige af den funktion, som spillet tjener i deres liv.
UDSAGN FRA INTERVIEWPERSONER MED ALVORLIGE PENGESPILSPROBLEMER
Det var sådan, at hvis min kæreste og jeg var uvenner, så spillede jeg. Jeg spillede ikke rigtigt,
når det var en normal dag. Jeg spillede, når jeg var ked af det eller vred. Det var ligesom en
nem måde at komme lidt væk fra det hele på
mand, 20 år.
Når jeg er ensom, er skidt psykisk eller er stresset, så er spillet en god virkelighedsflugt. Så
glemmer man de 300 ulæste mails i indbakken. Spillet bliver ligesom mit ”helle” og en måde,
jeg kan mærke positive følelser på
mand, 58 år.
Det var ikke spillet som var det vigtige. Nogle gange spillede jeg det ene, andre gange det
andet. Spillet var på en måde mere et godt middel til at aflede ens tanker. Altså til at slappe
af og kom lidt væk fra det hele på
mand, 22 år.
6.3.3
Skift i rationale
Den sidste bevæggrund knytter sig til interviewpersonernes rationale for at spille pengespil. Inter-
viewpersonerne fortæller, at pengespillet i starten var drevet af underholdning, spænding og ud-
sigten til at vinde en større eller mindre gevinst. I takt med at interviewpersonerne oplever at
vinde, skifter deres motivation imidlertid for at spille. Spillet anses ikke blot som en sjov og un-
derholdende fritidsaktivitet, men som en direkte genvej til at få et ”lykkeligt” og ”økonomisk uaf-
hængigt”
liv. For
interviewpersonerne
bliver spillet derfor ensbetydende med ”det gode liv” –
et
liv, som de ikke vil kunne opnå på anden vis. De drømme, som interviewpersonerne associerer
spillet med, understøtter derfor spilletrangen og medfører, at de fortsætter spillet.
Interviewpersonernes rationale betyder imidlertid også, at spillet i stigende grad opfattes som den
eneste redningsplan og herunder også den eneste måde, hvorpå de kan vinde pengene tilbage
igen.
41
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0043.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
UDSAGN FRA INTERVIEWPERSONER MED ALVORLIGE PENGESPILSPROBLEMER
Jeg følte jo, at jeg blev nødt at spille. For tænk nu, hvis jeg vandt. Så ville det hele ændre sig.
Så ville jeg kunne komme igennem måneden og måske endda redde min økonomiske situation
mand, 39 år.
Mit spil var sundt i starten. Jeg spillede kun for små beløb, og når jeg skulle hygge mig. Fx når
jeg skulle se fodbold med vennerne, så oddsede jeg. Men så begyndte det hele ligesom at
eskalere. Jeg havde rigtig meget held. Jeg vandt store beløb. Og så fik jeg smag for det
for
tænk nu, hvis man vandt rigtig mange penge. Tænk på det liv, man kunne leve. Så man kan
se, at jeg blev draget af gevinsterne
mand, 30 år.
6.4 Reklamers påvirkning
Dette afsnit afdækker, hvorvidt reklamer påvirker personer med og uden pengespilsproblemer.
Blandt behandlere af spilafhængighed fremføres spilreklamer ofte som en faktor, der fastholder
eller forstærker personers lyst til spil
19
.
Spørgsmål vedrørende spilreklamer udgjorde en del af prævalensundersøgelsen af ludomani i
2016. Af rapporten kan det ses, at 81 pct. respondenter, der spiller pengespil, tilkendegiver, at de
ikke påvirkes af spilreklamer. Det kan dog være svært selv at redegøre for, hvorvidt man påvirkes
af reklamer eller ej. I denne undersøgelse anvendes derfor tre metodiske tilgange til at afdække,
hvorvidt personer med og uden pengespilsproblemer påvirkes af reklamer: 1) et surveyeksperi-
ment, 2) en fysisk test af kroppens reaktion på at se reklamer for pengespil samt 3) kvalitative
interviews med personer, der spiller pengespil (læs
mere om delafsnittets metodiske tilgange i bi-
lag 1).
Selvom ovennævnte datakilder er mere valide i vurderingen af spilreklamers effekt sammenlignet
med tidligere analyser, der udelukkende baserer sig på spørgeskemaundersøger, er det imidlertid
vigtigt at nævne, at der også i denne undersøgelse er en række væsentlige forbehold, der gør det
svært at måle reklamernes reelle effekt. Fx er der forskel på at deltage i et fysisk eksperiment og
at sidde derhjemme og se en reklame og/eller en fodboldkamp. Derudover har det ikke været ho-
vedformålet i denne rapport at undersøge reklamers påvirkning, og det vil kræve grundigere un-
dersøgelser af denne selvstændige problematik at udtale sig sikkert om reklamers reelle effekt.
I afsnit 6.4.4. opsummerer vi delafsnittets fund og uddyber analysedesignets svagheder. Indled-
ningsvis præsenterer vi dog hovedresultaterne fra de tre delanalyser.
19
Jørsel, M. (2003): ”Ludomani – ikke flere indsatser, tak!”
42
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0044.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
6.4.1
Surveyeksperiment
Formålet med surveyeksperimentet var at kortlægge
EKSPERIMENT:
REKLAME
reklamers effekt ved at se på forskellen mellem
to gruppers besvarelse af et spørgeskema.
Reklamen, der indgik i surveyeksperimen-
tet, hedder
”Guess Who”.
I alt blev 1.510 deltagere delt i to grupper i be-
svarelsen af et spørgeskema vedr. holdning og
lysten til at spille pengespil. Den ene gruppe så
først en reklame for pengespil, mens den an-
den gruppe intet så. De to grupper blev stillet
de samme spørgsmål.
Resultatet af surveyeksperimentet viser, at der
på mange af spørgsmålene ikke er signifikante
forskelle på dem, der har set reklamen og
dem, som ikke har. På baggrund heraf kan det
derfor udledes, at reklamen ikke har overvæl-
dende betydning for respondenternes lyst og
forventning til at spille pengespil.
Reklamen handler om en dreng, der skal
besøge sine forældre
med ”en hemmelig
gæst”. Kameraet
filmer moren, der tydelig-
vis ikke ved, hvad hun skal forvente. Der
præsenteres forskellige odds for, hvem
sønnen har med hjem. Er det en kvinde på
hans egen alder, en højgravid kvinde, en
anden ung mand, en ældre dame eller to
tvillinger
til meget høje odds.
Reklamen angår således ikke en specifik
begivenhed, men handler mere bredt set
om det at spille på forskellige udfald af en
begivenhed.
Enkelte steder ses der imidlertid en statistisk signifikant forskel mellem grupperne. Konkret viser
data, at det er mindre sandsynligt, at respondenterne spiller pengespil efter at have set reklamen
sammenlignet med de respondenter, som ikke har set reklamen. Umiddelbart har reklamen derfor
en negativ påvirkning på deltagernes spillelyst. Dog ser reklamen ud til at påvirke lavfrekvente
spillere (personer der spiller 1-4 gange månedligt) i retning af mindsket behovsudsættelse, mere
positiv holdning til pengespil og øget tilbøjelighed til at spille flere spil.
6.4.2
Fysisk test
Formålet med den fysiske test var at undersøge kroppens reaktion på at se reklamer for penge-
spil. Testen udmøntede sig konkret ved, at tre grupper (med 9-10 personer i hver) blev inviteret
til at se forskellige reklamer for pengespil, mens deres øjenbevægelser, hjerterytme og svedpro-
duktion blev monitoreret. De tre grupper bestod af 1) personer, der aldrig spiller pengespil, 2)
personer, der spiller en gang imellem og for underholdningens skyld og 3) personer med spilaf-
hængighed.
Resultaterne af testen viser, at der ikke er signifikante forskelle på de tre grupper i forhold til de-
res svedproduktion eller hjerterytmevariabilitet. Måling af deltagernes øjenbevægelser via
eyetracking viser imidlertid en klar forskel på, hvad grupperne orienterer sig mod i reklamerne. I
reklamerne fremgik flere steder tekstoplysninger om aldersgrænsen for spillet samt en henvisning
til både hjælpelinjen StopSpillet og ROFUS. Fælles for personer med spilafhængighed (gruppe 3)
er, at deres øjne ikke fokuserer på denne del af reklamen. Fundet er konsistent på tværs af alle
de fremviste reklamer.
6.4.3
Kvalitative interviews
Formålet med de kvalitative interviews var at opnå en dybdegående forståelse af, hvorvidt og
hvordan interviewpersonerne selv oplever at deres spillelyst påvirkes af reklamer. Det kvalitative
datamateriale indikerer
i modsætning til surveyeksperimentet
at reklamer har en påvirkning
af personer med både moderate og alvorlige pengespilsproblemer. Påvirkningen italesættes både
som eksplicit og implicit. Personer, som har en lav grad af pengespilsproblemer, udtrykker om-
vendt ingen påvirkning.
43
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0045.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
UDSAGN FRA INTERVIEWPERSONER MED PENGESPILSPROBLEMER
Nogle gange tænkte jeg faktisk, at jeg ikke ville spille, men så kom der lige en reklame i
fjernsynet, og så tænkte man: ”Ok, så spiller jeg lige lidt”, og så ender man med at bruge
3.000 kr.
mand, alvorlige pengespilsproblemer, 39 år.
Jeg vil ikke sige, at reklamer har en direkte påvirkning. Men altså nogle reklamer har selvføl-
gelig fanget mig. Hvis der fx er en reklame med velkomstbonus, så spiller man selvfølgelig
det spil. Så selvfølgelig frister de"
- mand, alvorlige pengespilsproblemer, 20 år.
Jeg har aldrig tænkt over, om reklamer påvirker mig. Men når der popper en reklame op
med, hvad oddsene er på kampen, så har jeg da smidt nogle penge, selvom jeg på forhånd
havde tænkt, at jeg ikke ville spille på kampen
mand, moderate pengespilsproblemer, 25
år.
Af ovenstående citater kan det ses, at interviewpersonerne selv oplever at reklamer i de pågæl-
dende tilfælde påvirker interviewpersonernes lyst til at spille, ligesom reklamerne giver anledning
til spontant og uplanlagt spil.
På tværs af interviewene kan der identificeres to årsager til, hvordan interviewpersonerne oplever
at reklamer påvirker spillelysten. For det første udtrykker nogle af interviewpersonerne, at rekla-
merne er identificerbare. Interviewpersonerne udtrykker konkret, at de kan relatere sig til perso-
nerne, som optræder i reklamerne, og at de derfor også
spejler sig i personernes ”held” eller
”succes”. Reklamerne afføder
dermed
en tro på, at ”hvis de kan, så kan jeg også”.
Den anden år-
sag til reklamernes påvirkning er motiveret af et økonomisk rationale. Flere interviewpersoner til-
kendegiver, at attraktive bonusser (som fx velkomstbonusser og free spins) forstærker lysten til
at spille, fordi spillet umiddelbart virker ”omkostningsfrit”. Reklamerne bidrager derfor til en op-
fattelse af, at chancerne for gevinst er mere sandsynlige end risikoen for tab.
UDSAGN FRA INTERVIEWPERSONER MED PENGESPILSPROBLEMER
Reklamerne viser jo almindelige mennesker, der spiller lidt, og pludselig får de en kæmpe ge-
vinst. Det sætter da tanker i gang om, at hvis de kan, så kan jeg vel også
mand, moderate
pengespilsproblemer, 28 år.
Nogle af de her karakterer i reklamerne, det er jo normale mennesker, som har vundet. Det
frister mig "
mand, alvorlige pengespilsproblemer, 49 år.
Indbetalingsbonus er klart det, som fanger mig mest. Man føler ligesom, at man får ”nyt liv”,
fordi det er gratis
mand, alvorlige pengespilsproblemer, 29 år.
6.4.4
Opsamling på delanalyser
Der er en betydelig variation på tværs af de anvendte datakilder, hvilket betyder, at der ikke kan
udledes en entydig konklusion på baggrund af ovenstående tre analyser.
De to eksperimenter (surveyeksperiment og fysisk test) indikerer, at spilreklamer har en relativt
begrænset effekt. Selvom personer med pengespilsproblemer har fokus på andre dele i rekla-
merne, og lavfrekvente spillere påvirkes af reklamerne, ses der ingen resultater på personernes
hjerterytme og svedproduktion (fysiske tests) eller i besvarelsen af hovedparten af spørgsmålene
i spørgeskemaet (surveyeksperiment). Den kvalitative undersøgelse antyder derimod
i modsæt-
ning til ovennævnte fund
at reklamer har en påvirkning på personer med moderate og alvorlige
44
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
pengespilsproblemer. Den kvalitative empiri viser dog, at personerne sjældent reflekterer over re-
klamernes påvirkning. Flere tilkendegiver fx, at de aldrig har tænkt over, hvorvidt reklamer påvir-
ker dem, ligesom de ikke oplever, at reklamerne har en
”direkte påvirkning”, selvom de
i inter-
viewene beskriver, hvordan de har oplevet at reklamer endte med at lede dem til at spille penge-
spil.
De manglende fund ved surveyeksperimentet kan derfor skyldes, at respondenterne i mindre grad
reflekterer over samt erkender, hvilken påvirkning reklamerne har på deres spilleforbrug og -lyst.
Yderligere kan de manglende fund skyldes en generel svaghed ved det eksperimentelle analyse-
design. Fx er der forskel på at deltage i et eksperiment (og se en reklame i en kontrolleret set-
ting) frem for at se en reklame derhjemme i vante og trygge omgivelser.
Samtidig er reklamers effekt på spillelysten her hovedsageligt målt med udgangspunkt i reklamer
for udbydere af sportsvæddemål og sekundært onlinekasino. Det vides dog ikke, om undersøgel-
sens deltagere alle er afhængige af ovennævnte spiltyper. Vi ved derfor ikke, om resultatet ville
have været anderledes, hvis vi udelukkende havde eksponeret deltagerne for spilreklamer, der
markedsførte den form for pengespil, som de er afhængige af.
6.5 Delkonklusion
Dette kapitel har analyseret, hvilke danskere der har problemer med spilafhængighed. Kapitlet
viser, at voksne såvel som børn og unge med pengespilsproblemer adskiller sig fra den øvrige be-
folkning på en række parametre. De er fx oftere mænd/drenge, har et større rusmiddelforbrug og
har i højere grad en omgangskreds, der også har erfaringer med pengespil og pengespilsproble-
mer. Derudover anvender de mere tid og flere penge på spil.
Undersøgelsens kvalitative materiale præsenterer tre bevæggrunde, der kan forklare, hvorfor spil-
let udvikler sig til en afhængighed. Bevæggrundene knytter sig til 1) interviewpersonernes selvfø-
lelse og -forståelse som eksperter, 2) vanskelige følelser og situationer i dagliglivet samt 3) drøm-
men om et økonomisk uafhængigt og ”godt” liv.
Endelig undersøger kapitlet, om reklamer påvirker personers spillelyst og -motivation. Delafsnit-
tets resultater er ikke entydige. Mens fysiske tests og et surveyeksperiment ikke finder nogen
sammenhæng mellem reklamer og spillelyst, indikerer undersøgelsens kvalitative empiri, at rekla-
mer bidrager til uplanlagt spil samt forstærker spillelysten blandt personer med moderate og al-
vorlige pengespilsproblemer.
45
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
7.
GAMING OG SPILAFHÆNGIGHED
Gaming og gambling anskues typisk som to distinkte spiltyper, hvoraf det ene knytter sig til spil
om penge (gambling), mens det andet udgør en samlet betegnelse for forskellige computer- og
konsolbaserede spil (gaming). En stor del af de computerspil, der spilles i dag, indeholder imidler-
tid muligheder for at købe virtuelle elementer, der kan knyttes til gambling. De gambling-relate-
rede elementer kan både optræde direkte i spillene, men elementerne kan også anvendes som en
form for valuta i gambling-aktiviteter på tredjepartssider.
Indføringen af de gambling-relaterede elementer i gaming betyder, at skillelinjen mellem gaming
og gambling er blevet mindre tydelig. Det betyder også, at nutidens børn og unge, som gamer, i
højere grad eksponeres for gambling-lignende elementer, selvom de juridisk set ikke er gamle
nok til at spille pengespil
20
.
Flere forskere på området har udtrykt bekymring for, at de gambling-relaterede elementer i spil
kan lede til et afhængighedsforhold på linje med ludomani
21
. Fx fremhæves
lootboxes,
køb og
salg af
skins
samt
skin-betting
som problematiske gråzoner, der kan lede til reel gambling.
Dette kapitel sætter fokus på sammenhængen mellem gaming og gambling, herunder hvordan
gaming og gambling-relaterede elementer potentielt kan udgøre en risiko for børn og unge.
Kapitlet indledes med en kort beskrivelse af gamingindustriens udvikling samt skiftet i forret-
ningsmodeller. I forlængelse heraf præsenteres de virtuelle elementer
lootboxes
og
skins.
I de ef-
terfølgende afsnit angives en karakteristik af børn og unges gaming, samt hvad der kendetegner
deres forbrug på hhv. lootboxes og skins. Det tredje afsnit skitserer sammenhængen mellem ga-
ming og pengespilsproblemer, samt hvordan børn og unge forholder sig til gambling-relaterede
elementer i spil. Kapitlet afsluttes med kort opsamling, der skitserer analysernes hovedfund.
Kapitlet er baseret på surveydata samt kvalitative interviews med børn og unge, der gamer onli-
nespil.
7.1 Udviklingen i gamingindustriens forretningsmodeller
Der er blandt forskere bred enighed om, at der er sket et skifte i måden, hvorpå spiludbydere tje-
ner penge på i onlinevideospil. Fra 1990 til 2005 tjente spiludbyderne primært penge på at sælge
spil gennem engangsoverførelser (’boxed
games’) eller månedlige overførelser (abonnement).
Spiludbydere genererede derfor indtægter ved enten at udvikle en ny spilserie, tilbyde spil på
multiple platforme eller gennem månedlige abonnementsordninger, der sikrede adgang til serve-
ren.
Siden
2005 har forretningsmodellen ’Free-to-play” imidlertid vundet indpas i spilindustrien. For-
retningsmodellen henviser til, at erhvervelsen af spillet ofte er gratis, men at der kan tilkøbes for-
skellige fordele i spillet gennem mikrotransaktioner. Fordelene kan fx udgøre kosmetiske ændrin-
ger i form af skins, adgang til flere baner, hurtigere fremdrift i spillet m.m. ’Free-to-pay’ adskiller
sig derfor substantielt fra de tidligere forretningsmodeller, da spiludbyderne i højere grad bliver
økonomisk afhængige af, at spilleren fastholdes i spillet og foretager mikrotransaktioner.
I dag har mange spiludbydere helt eller delvist inkorporeret mikrotransaktioner i deres spil. Mikro-
transaktioner udgør derfor en betydelig del af spilindtægterne relateret til gaming
22
. To udbredte
20
21
22
Det er vedtaget ved lov, at man skal være 18 år for at spille pengespil. Ved traditionelle lotterier og skrabelodder er aldersgrænsen 16 år.
Se fx Kristiansen & Severin, 2020.
Kristiansen & Serverin, 2020
46
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0048.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
mikrotransaktioner er skins og lootboxes. Boksene nedenfor beskriver, hvad et en lootbox og et
skin er.
7.2 Karakteristik af gaming blandt børn og unge
I dette afsnit gives en karakteristik af gaming blandt børn og unge mellem 12-17 år i Danmark.
Indledningsvis vises andelen af børn og unge, som gamer. Dernæst præsenteres børn og unges
ugentlige tidsforbrug på gaming samt deres vurdering af, hvorvidt omfanget af deres spil er pro-
blematisk. Efterfølgende belyses børn og unges forbrug af hhv. skins og lootboxes, samt hvad der
motiverer købet af disse virtuelle genstande.
7.2.1
Udbredelse af gaming blandt børn og unge
Figuren nedenfor viser udbredelse, tidsforbrug og vurderingen af omfanget af gaming blandt børn
og unge mellem 12-17 år. Data er fordelt på køn. De blå søjler illustrerer data fra drenge, mens
de grå angiver data fra piger. Tallet mellem de to søjler viser gennemsnit på tværs af køn.
47
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0049.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Figur 7-1: Overblik over udbredelsen af gaming blandt børn og unges mellem 12-17 år
Procent der gamer fordelt på
alder
12 år
13 år
14 år
15 år
16 år
17 år
I alt
Køn
Drenge
Piger
91%
77%
61%*
96%
74%
48%*
95%
70%
46%*
95%
65%
32%*
93%
67%
41%*
78%
53%
29%*
91%
67%
41%*
Tid brugt på gaming
1-7 timer
8-14 timer
15-21 timer
22-28 timer
29-35 timer
Mere end 35 timer
27%*
39%
67%
24%
22%
19%
19%*
16%
8%
13%*
10%
4%
7%*
11%*
6%
8%
1%
2%
Oplever egen gaming som
Bruger for meget tid på gaming
Bruger for mange penge på gaming
Bruger både for meget tid og for mange penge
Nej
Ved ikke
12%*
10%
7%
1%
1%
1%
1%
1%
1%
81%*
83%
88%
5%
5%
3%
Note: N= 1779 for procent, der gamer, opdelt på alder og køn. N=1145 for tid brugt på gaming for alder og køn. N=1179 for
oplevelse af egen gaming som problematisk for alder og køn. Vægtede data. Signifikante forskelle er markeret med *.
Af figuren fremgår det, at gaming blandt børn og unge mellem 12-17 år er meget udbredt. Samlet
set angiver cirka 70 pct. af børn og unge i nærværende alderskategori, at de gamer. Der er mar-
kant flere drenge end piger, som gamer (cirka 90 pct. mod cirka 40 pct.). For både drenge og pi-
ger falder andelen, der gamer, dog, i takt med at alderen stiger.
Tidsforbruget blandt dem, som gamer, varierer på tværs af køn. Hovedparten af pigerne gamer
mellem en til syv timer om ugen (67 pct.), mens det samme gør sig gældende for 27 pct. af dren-
gene. Modsat gamer cirka 30 pct. af drengene over 22 timer om ugen, mens dette kun gør sig
gældende for 7 pct. af pigerne. Drengene er derfor generelt overrepræsenteret blandt de unge,
som gamer meget. Der ses ingen signifikant sammenhæng mellem den unges tidsforbrug på ga-
ming og den unges forældres arbejdsmarkedstilknytning.
I relation til ovenstående anser drengene i højere grad deres tidsforbrug på gaming som proble-
matisk sammenlignet med pigerne. Konkret angiver 12 pct. af drengene, at de føler, at de bruger
for meget tid på gaming, mens kun 7 pct. af pigerne tilkendegiver det samme. For både drenge
og piger gælder det, at det særligt er de yngste, som føler, at de anvender for meget tid på ga-
ming.
48
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0050.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
7.2.2
Køb af skins
Figuren nedenfor viser andelen af unge mellem 12-17 år, som har købt, byttet, solgt eller brugt
skins som betalingsmiddel. Data er fordelt på køn. De blå søjler illustrerer data fra drenge, mens
de grå angiver data fra piger. Tallet mellem de to søjler viser gennemsnit på tværs af køn.
Figur 7-2: Overblik over udbredelsen af skins blandt børn og unge mellem 12-17 år
Har du nogensinde køb eller solgt
skins?
12 år
13 år
14 år
15 år
16 år
17 år
i alt
Køn
Drenge
Piger
49%* 41% 27%
50%* 41% 21%
53%* 41% 15%
53%* 43% 12%
56%* 45% 19%
55%* 45% 19%
53%* 42% 19%
I hvilke(t) spil har du byttet, købt eller solgt
skins?
CS:GO
Call of duty
Fortnite
League of legends
Roblox
Minecraft
Rocket League
Fifa
Andet
46%* 41% 10%
2%
2%
29% 28% 24%
3%
1%*
1%*
2%
3%
3%
5%
2%
2%
2%
1%
1%
27%
6%
13%* 15% 30%
Hvor har du byttet, købt eller solgt skins eller
brugt dem som betaling?
En officiel market place fx
Steam
Andre market places via tredjepart
I forbindelse med
pengespil
Andet
79%* 77% 63%
14%* 12% 3%
10%*
4%
9%
4%
1%
8%
Note: N= 1179 for procent, som har købt/solgt/byttet eller brugt skins som betaling, opdelt på alder og køn. N=501 for pro-
cent, som har købt, solgt/byttet eller brugt skins som betaling, opdelt på de specifikke spil. Respondenterne er blevet bedt om
at angive spillets fulde titel, hvorefter Rambøll har kategoriseret spillene. Andet kategorien dækker over mere end 50 spil,
hvor mindre end 10 respondenter har angivet spillet. N=501 for procent, der angiver, hvor de har byttet, købt eller solgt skins
eller brugt dem som betaling. Vægtede data. Signifikante forskelle er markeret med *.
Af figuren kan det ses, at cirka halvdelen af drengene (mellem 49 til 56 pct.) og en femtedel af
pigerne (12-27 pct.) har købt, byttet, solgt eller brugt skins som betalingsmiddel.
Et skin er tilknyttet et specifikt spil. I figuren fremgår titlen på de spil, hvor respondenterne har
købt, byttet eller solgt skins. Figuren viser, at børn og unge primært køber, bytter og sælger skins
i spillene CS:GO og Fortnite. Brugen af skins adskiller sig imidlertid på tværs af køn. Mens dren-
gene typisk benytter skins i CS:GO, er pigerne mere tilbøjelige til at købe skins gennem Roblox.
Forskellen mellem kønnene er signifikant. I bilag 2 fremgår en beskrivelse af, hvad de enkelte spil
går ud på, samt hvilke skins der er tilknyttet spillene.
49
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0051.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Figuren viser sluttelig, hvor respondenterne har byttet, købt eller solgt skins. Her kan det ses, at
hovedparten har benyttet en officiel markedsplads (hhv. 79 pct. af drengene og 63 pct. af pi-
gerne), mens kun 14 pct. af drengene og 3 pct. af pigerne har anvendt tredjepartssider.
Derudover har 10 pct. af drengene og 1 pct. af pigerne, som har benyttet skins, brugt dem i for-
bindelse med pengespil. Det vil derfor sige, at blandt de 91 pct. af drenge, som gamer, har 53
pct. anvendt skins. Og blandt de 53 pct. af drenge, som har anvendt skins, har 10 pct. benyttet
skins som indskud i et pengespil. Dette svarer samlet til, at cirka 5 pct. af alle drenge mellem 12-
17 år har anvendt skins til pengespil.
På tværs af undersøgelsens kvalitative materiale kan der identificeres tre motivationer for køb af
skins: 1) æstetik, 2) prestige og sociale anerkendelse samt 3) videresalg og investering.
Den første motivation omhandler skinnets kosmetiske og æstetiske værdi. Flere interviewpersoner
tilkendegiver, at de køber skins for at nyde spillet og udseendet på deres karakterer/våbner. De
oplever, at skins er med til at give karaktererne/våbnene et personligt udtryk, hvilket gør dem
”sejere”. Tilsvarende italesætter
interviewpersonerne, at de gennem erhvervelsen af skins kan ad-
skille sig fra mængden og vise sig selv frem. Interviewpersonerne sammenligner derfor også kø-
bet af skins med andre forbrugsgoder (som fx tøj og biler), da disse genstande ligeledes er med
til at understrege ens personlige stil og identitet.
UDSAGN FRA UNGE:
SKINS
ÆSTETIK
Jeg køber udelukkende skins for udseendets skyld. Et skin gør, at jeg føler, at det er min ka-
rakter. Jeg vil gerne sætte et personligt aftryk på min karakter, så dem jeg spiller med kan
se, at det er en karakter, jeg ekstragodt kan lide
dreng, 17 år.
Det giver noget kosmetisk til spillet. Når man bruger fx et våben meget, så er det fedt, at
det skiller sig ud fra mængden. Hvis man har en bil, man kører i hver dag, så vil man jo også
gerne have en fed bil
dreng, 16 år.
Skins ser fede ud. Det får ens karakter til at se sejere ud. Man giver ligesom karakteren et
mere personligt udtryk
–dreng,
17 år.
Den anden motivation knytter sig til prestige og social anerkendelse. Flere interviewpersoner
fremhæver, at de køber skins for at imponere deres venner eller andre, som de spiller med eller
imod. Interviewpersonerne køber derfor ikke et skin, fordi det i selv har en personlig og kosmetisk
værdi, men fordi det medfører en prestigefuld fremtoning, som konstituerer social anerkendelse
blandt øvrige spillere. For dem indebærer et skin derfor en social værdi, der tilskriver dem social
status. Supplerende tilkendegiver flere interviewpersoner, at de gennem et skin kan vise over for
de andre spillere, at de har mange penge.
UDSAGN FRA UNGE:
SKINS
PRESTIGE
Det er sejest at have det dyreste skin i forhold til ens venner. Det er jo fedest, når man har en
sej kniv frem for et våben, der ikke koster noget. Det viser ligesom, at man har penge
dreng,
15 år.
Det er jo fedt at have noget, som andre gerne vil have fat i, men som de ikke vil kunne få,
fordi de ikke har penge. Man føler sig sådan lidt magtfuld, og at de andre ser op til en
dreng, 14 år.
50
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0052.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Den sidste motivation handler om investering og videresalg. Som nævnt indledningsvis kan skins
enten vindes, købes eller byttes. Skins kan dog også videresælges på Facebook-sider eller gen-
nem tredjepartssider og dermed omdannes til farbar valuta. En række interviewpersoner fremhæ-
ver, at deres køb af skins er drevet af muligheden for videresalg. Målet er konkret at investere og
sælge skins for derigennem at opnå en reel indtægt. Fælles for disse interviewpersoner er, at de
positionerer sig som økonomisk bevidste og vidende om investering i skins. De oplever konkret at
have viden om et skins værd og potentiale, hvorfor de tilsvarende har en tro på, at deres investe-
ring i skins over tid kan udgøre en god forretning.
UDSAGN FRA UNGE:
SKINS
VIDERESALG
Skins kan blive eksklusive og meget værd på langt sigt. Det er også derfor, at jeg har købt
nogle meget særlige skins. Det kan godt være, at de ikke er så meget værd nu, men det er
jeg sikker på, at de bliver
dreng, 17 år.
Hvis man køber et skin, som er lidt nyere, så skal man bare vente fire til fem år, så kan de
blive solgt til det dobbelte eller mere. Og på den måde kan man jo ende med en million dol-
lars. Mit største salg pt. er 50 dollars. Jeg ventede et par år med at sælge et skin. Og jeg fik
en pæn stor fortjeneste på det
dreng, 14 år.
51
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0053.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
7.2.3
Køb af lootboxes
Figuren nedenfor viser andelen af børn og unge, som har købt lootboxes. Data er fordelt på køn.
De blå søjler illustrerer data fra drenge, mens de grå angiver data fra piger. Tallet mellem de to
søjler viser gennemsnit på tværs af køn.
Figur 7-3: Overblik over udbredelsen af lootboxes blandt børn og unge mellem 12-17 år
Procent der har brugt penge på loot
boxes
12 år
13 år
14 år
15 år
16 år
17 år
i alt
Køn
Drenge
Piger
33%* 25% 10%
43%* 32% 9%
47%* 35% 9%
42%* 33% 5%
42%* 34% 17%
48%* 37% 9%
43%* 33% 10%
I hvilke(t) spil har du brugt penge på loot boxes
CS:GO
Fortnite
Roblox
FIFA
Overwatch
Andet
51%* 47% 10%
17% 18% 24%
3%*
9%*
8%
5%
8%
8%
7%
21%
12%* 14% 38%
Hvor mange penge har du cirka brugt på loot
boxes den seneste måned?
Op til 20 kr.
21 - 50 kr.
51 - 100 kr.
101 - 200 kr.
201- 500 kr.
501 kr eller mere
52% 52% 58%
20% 19% 12%
16% 15% 7%
8%*
3%*
2%*
8%
3%
2%
12%
12%
Note: N= 1179 for procent, som har brugt penge på lootboxes, fordelt på alder og køn. N=365 for procent, som har brugt
penge på skins, opdelt på de specifikke spil. Respondenterne er blevet bedt om at angive spillets fulde titel, hvorefter Rambøll
har kategoriseret spillene. Andet kategorien dækker over mere end 50 spil, hvor mindre end 10 respondenter har angivet spil-
let. N=243 for procent, der angiver, hvor mange penge de har brugt på lootboxes den seneste måned. Vægtede data. Signifi-
kante forskelle er markeret med *.
Af figuren kan det ses, at 33 pct. af respondenterne, som gamer, har prøvet at købe lootboxes i
et spil. På tværs af køn kan det imidlertid ses, at drenge er mere tilbøjelige til at købe lootboxes
sammenlignet med piger. Således har 43 pct. af drengene prøvet at købe en lootbox, mens det
samme gør sig gældende for cirka 10 pct. af pigerne. Yderligere viser figuren, at jo ældre dren-
gene er, jo større sandsynlighed er der for, at de har købt en lootbox. Samme tendens gør sig
ikke gældende blandt de piger, som køber lootboxes.
52
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0054.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Hvad angår respondenternes forbrug på lootboxes, anvender drengene i gennemsnit 83 kr. på
lootboxes om måneden, mens pigerne benytter 74 kr.
I undersøgelsens kvalitative materiale udtrykker interviewpersonerne, at købet af lootboxes er
motiveret af drømmen om at vinde et virtuelt gode, der har en høj værdi. Derudover tilkendegiver
flere af interviewpersonerne, at tilfældighedselementet i lootboxes giver en følelse af spænding,
hvilket styrker spillets underholdningsværdi.
UDSAGN FRA UNGE:
LOOTBOXES
Jeg købte lootboxes, fordi jeg gerne vil have de dyre og sjældne ting. Jeg havde et håb om,
at jeg ville få noget, der var mange penge værd. Det er helt klart gevinsten, der betyder
mest
dreng, 17 år.
Jeg køber lootboxes, fordi det er meget spændende, hvad man får. Man får et adrenalin rush,
når man sidder og skal til at åbne. Man håber jo på at få noget, som de andre ikke har
dreng, 17 år
Man ved ikke, hvad man køber. Man køber mystikken i det. Og nok også spænding. Man kan
vinde noget fedt og noget af værdi. Man lægger tanken om, at man kan vinde noget dårligt,
til side. Glasset er halvt fyldt
dreng, 16 år
Interviewpersonerne udtrykker endvidere, at deres køb af lootboxes også er influeret af youtu-
bere og streamere. Det skyldes, at youtubere og streamere udgør rollemodeller, som interview-
personerne ser op til, og at youtubere og streamere hovedsageligt viser videoer, hvor de vinder
værdifulde virtuelle genstande (fx sjældne og dyrere skins). For interviewpersonerne bliver youtu-
bere og streamer derfor levende beviser på, at det er muligt at vinde og opnå succes, hvilket for-
stærker deres lyst til at købe ovennævnte genstande.
UDSAGN FRA UNGE:
YOUTUBERE OG STREAMERE
Jeg har købt lootboxes, fordi en youtubere fik en vild kniv, da han åbnede en. Så tænkte jeg
lidt,
”ok, den koster kun 2 euro, så prøver jeg også”. Dem jeg har set på YouTube har altid
fået noget helt vildt
det ser så nemt ud
dreng, 13 år.
I relation til ovennævnte fund, fremhæver undersøgelser på området, at youtubere og streamere
kan være med til at forvrænge billedet af chancerne for at vinde, fordi følgerne kun eksponeres
for ”de gode historier”
23
. Den indirekte reklame for gambling-relaterede mikrotransaktioner, som
streamere og youtubere udfører, har derfor betydning for, at børn og unge orienterer sig mod
gambling-relaterede elementer.
7.3 Sammenhæng mellem gaming og gambling
Undersøgelsens kvantitative data viser, at børn og unge, som gamer, har signifikant flere penge-
spilsproblemer sammenlignet med børn og unge, som ikke gamer. Konkret har 3 pct. af de børn
og unge, som
ikke
gamer, lave til moderate pengespilsproblemer, mens 0,5 pct. har alvorlige
pengespilsproblemer. Til sammenligning har 7 pct. af de børn og unge, som gamer, enten lave (4
pct.), moderate (2 pct.) eller alvorlige (1 pct.) pengespilsproblemer. Den samlede andel af børn
og unge med minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer er signifikant højere blandt børn og
unge som gamer, sammenlignet med børn og unge der ikke gamer.
23
Fynbo et al, 2020
53
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0055.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Figur 7-4: PGSI-kategorier opdelt på børn og unge som hhv. gamer og ikke gamer
8.00%
7.00%
6.00%
5.00%
4.00%
3.00%
2.00%
1.00%
0.00%
4.30%*
0.48%
1.47%
2.30%
0.73%
1.49%
Børn og unge der gamer
Lavt niveau af spilleproblemer (PGSI 1-2)
Alvorlige spilleproblemer (PGSI 8+)
Børn og unge der ikke gamer
Moderat niveau af spilleproblemer (PGSI 3-7)
Note: N=1.709. Vægtede data. Signifikante forskelle markeret med *
I dette afsnit skitserer vi sammenhængen mellem gaming og gambling. Indledningsvis belyses
sammenhængen mellem PGSI-score og tidsforbrug på gaming. Derefter præsenteres sammen-
hængen mellem PGSI-score og erhvervelsen af skins og lootboxes. Sluttelig uddyber afsnittet,
hvordan børn og unge forholder sig til gamling-relaterede elementer i onlinespil.
7.3.1
Sammenhæng mellem PGSI-score og tidsforbrug på gaming
Figuren nedenfor illustrerer sammenhængen mellem tidsforbrug på gaming og pengespilsproble-
mer.
Figur 7-5: Andel af børn og unge, der gamer og har minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer, opdelt efter
ugentligt tidsforbrug på gaming
Andel med minimum lavt
niveau af pengespilsproblemer
12%*
8%
6%
5%
14%*
11%
1-7 timer
8-14 timer
15-21 timer
22-28 timer
29-35 timer
Antal timer ugentligt brugt på gaming
Mere end 35
timer
Note: N= 1083. Vægtede data. Ved ikke-svar er ikke medtaget i analysen. Signifikante forskelle mellem 1-7 timer og de en-
kelte kategorier er markeret med *
Af figuren kan ses, at det er mere sandsynlig at børn og unge har pengespilsproblemer (opgjort
via PGSI), hvis de bruger mange timer på gaming hver uge. Fx har 6 pct. af de børn og unge,
som gamer 1-7 timer om ugen, minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer. Omvendt har
hhv. 12 pct. og 14 pct. af de børn og unge, som gamer mellem 22-28 timer og 29-35 timer om
54
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0056.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
ugen, minimum et lavt niveau pengespilsproblemer. Dermed er der en signifikant højere fore-
komst af pengespilsproblemer blandt de børn og unge, som gamer flest timer ugentligt, sammen-
holdt med de børn og unge som gamer færrest timer ugentligt.
Data afdækker endvidere, hvorvidt børn og unge, som gamer, vurderer at bruge for meget tid og
for mange penge på gaming. 87 pct. vurderer, at de ikke anvender for mange penge og for meget
tid på gaming. Omvendt vurderer 11 pct., at de bruger for meget tid på gaming, mens 1 pct. vur-
derer, at de bruger for mange penge. Sluttelig tilkendegiver 1 pct. af de både anvender for mange
penge og for meget tid på gaming. Når vurderingen sammenholdes med respondenternes PGSI-
score, ses der imidlertid en tendens til, at børn og unge er mere tilbøjelige til at have pengespils-
problemer, hvis de føler, at de bruger for meget tid og/eller penge på gaming (se figur i bilag 6).
7.3.2
Sammenhæng mellem PGSI-score og køb af lootboxes og skins
Figuren nedenfor illustrerer sammenhængen mellem anvendelse af skins og lootboxes samt pen-
gespilsproblemer.
Figur 7-6: PGSI-kategorier opdelt på børn og unge, der har købt lootboxes, og børn og unge, som ikke har købt
lootboxes. Det samme for unge, der har købt byttet, købt, solgt eller betalt med skins og unge, der ikke har brugt
skins
1.34%
1.26%
4.26%*
3.73%*
0.42%
0.33%
7.10%*
1.33%
6.51%*
1.23%
2.90%
2.65%
Købt loot boxes
Ikke købt loot boxes
Byttet, købt, solgt eller
betalt med skins
Ikke brugt skins
Alvorlige spilleproblemer (PGSI 8+)
Moderat niveau af spilleproblemer (PGSI 3-7)
Lavt niveau af spilleproblemer (PGSI 1-2)
Alvorlige spilleproblemer (PGSI 8+)
Moderat niveau af spilleproblemer (PGSI 3-7)
Lavt niveau af spilleproblemer (PGSI 1-2)
Note: N=1115. Vægtede data. Signifikante forskelle er markeret med *
Som det fremgår af figuren, er der en sammenhæng mellem erhvervelsen af skins og lootboxes
samt pengespilsproblemer. Data viser konkret, at 13 pct. af de børn og unge, som har købt loot-
boxes, har pengespilsproblemer. Til sammenligning har kun 5 pct. af de børn og unge, som ikke
benytter lootboxes, pengespilsproblemer. Forskellen mellem grupperne er signifikant.
I tillæg til ovenstående viser data, at 11 pct. af de børn og unge, som har byttet, købt, solgt eller
anvendt skins som indskud i et spil, har pengespilsproblemer. Omvendt har 4 pct. af de børn og
unge, som ikke har benyttet skins, pengespilsproblemer. Dermed er der signifikant større udbre-
delse af pengespilsproblemer blandt de børn og unge som har benyttet skins, i sammenligning
med de børn og unge som ikke har benyttet skins. Det er imidlertid vigtigt at nævne, at det kun
er en lille andel af den samlede population, som anvender skins i pengespil. Konkret har 4 pct. af
55
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582032_0057.png
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
de børn og unge, som gamer, anvendt skins som indskud i pengespil. Yderligere er det vigtigt at
pointere, at mønstret som ses i figur 7-6 ikke blot skyldes, at der fx er en højere forekomst af
pengespilsproblemer blandt drenge, og at flere drenge køber lootboxes og benytter skins. En re-
gresionsanalyse viser, at selv når der kontrolleres for demografiske og socioøkonomiske forhold
hos de unge, så har dét at bruge skins og købe lootboxes stadig en selvstændig betydning for
sandsynligheden for at have pengespilsproblemer. Resultaterne af regresionsanalysen fremgår af
bilag 6.
I det kvalitative materiale tilkendegiver enkelte interviewpersoner tilsvarende, at de spiller skin-
betting. Empirien viser, at motivationen for at gamble med skins i høj grad er sammenlignelig
med årsagen til at købe lootboxes og spille pengespil. Interviewpersonerne udtrykker konkret, at
de spiller skin-betting, fordi de er optaget af muligheden for gevinst, samt fordi de nyder den fø-
lelse af spænding, som skin-betting giver dem.
7.3.3
Oplevelse af gambling-relaterede elementer i spil
I undersøgelsens kvalitative materiale sammenligner interviewpersonerne både lootboxes og skin-
betting med traditionel gambling og kalder det blandt andet ”gambling i forklædning” eller ”skjult
gambling”. Sammenligningen beror på,
dels at udfaldet i både skin-betting og lootboxes er ukendt
og betinget af tilfældighed, dels at lootboxes og skin-betting giver det samme adrenalin-sus, som
traditionelle pengespil (fx spilleautomat eller onlinekasino). Flere af interviewpersonerne udtryk-
ker i relation hertil, at de fortsætter med at købe lootboxes,
fordi de nyder den ”kilder i maven”,
åbningen af det virtuelle element giver dem.
Enkelte interviewpersoner påpeger, at både skin-betting og køb af lootboxes er vanedannende og
afhængighedsskabende. Det skyldes, at tilfældighedselementet i spillet er forbundet med nydelse
og spænding, og at håbet om gevinst overskygger tanker om tab. Forskning underbygger under-
søgelsens fund. Forskning peger på, at de gambling-relaterede elementer i lootboxes kan forår-
sage kognitive forvrængninger, der stimulerer vedholden adfærd drevet af håbet om at modtage
en værdifuld belønning
24
.
UDSAGN FRA UNGE:
AFHÆNGIGHED
Man kan godt få en lille stemme i hovedet, der siger, at hvis jeg smider 2 euro på en lootbox
og får et skin til 1.000 euro, så kan jeg leve lykkeligt. Så tanken er, hvis man smider lidt, kan
man få rigtig meget. Det var klart det, der fangede mig. Jeg blev nødt til at gå til psykolog for
at komme ud af det igen
dreng, 18 år.
Jeg har brugt rigtig mange penge på lootboxes. Jeg har et problem. Jeg er direkte afhængig
af at købe lootboxes. Jeg har tidligere brugt 500 dollars på en dag. Det var ikke mine penge.
Det var min fars. Jeg fortryder det meget. Men jeg tænkte ikke over det
dreng, 17 år.
Flere interviewpersonerne italesætter, at mikrotransaktionernes design betyder, at de ikke er be-
vidste om forbrugets omfang, før det opleves som et reelt kontroltab, der medfører negative kon-
sekvenser (fx vrede forældre og straf). Spilleudbyderne har nemlig designet mikrotransaktionerne
således, at kontooplysningerne registreres i betalingssystemet efter første køb, hvorfor spillerne
kun skal udføre et par få klik for at kunne foretage nye køb. For interviewpersonerne betyder det,
at de i mindre grad reflekterer over forbruget.
24
Kristiansen & Serverin, 2020
56
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
7.4 Delkonklusion
På baggrund af kapitlets analyser kan det udledes, at der er en højere forekomst af pengespils-
problemer blandt børn og unge, som gamer. Data viser yderligere, at det er mere sandsynligt at
respondenterne har pengespilsproblemer, hvis de 1) bruger meget tid på gaming, 2) vurderer
omfanget af deres gaming som problematisk og 3) køber skins og/eller lootboxes.
Der er dermed en række indikationer på, at der er en sammenhæng mellem et stort gaming-for-
brug og pengespilsproblemer. Det er imidlertid ikke muligt at konkludere, hvorvidt gaming i sig
selv leder til pengespilsproblemer. Dog viser de kvalitative data, at tilfældighedselementerne i on-
linespil (fx lootboxes) placerer sig i direkte forlængelse af pengespil, og at børn og unge ofte fin-
der køb af gambling-relaterede elementer i spil og skin-betting både spændende og adrenalinud-
løsende.
De gambling-relaterede mekanismer i spillene er derfor sammenlignelige med de elementer, der
findes i klassiske pengespil. Tilsvarende er motivationen for at købe de gambling-relaterede ele-
menter i høj grad relateret til motivationen for at spille pengespil; nemlig spænding og drømmen
om gevinst. Derudover tilkendegiver få interviewpersoner, at skin-betting og lootboxes i sig selv
er vanedannende og afhængighedsskabende
ligesom pengespil kan være. Kapitlets analyser an-
tyder derfor, at gambling-relaterede elementer i og uden for spil kan blive en glidebane, hvis børn
og unge ikke er opmærksomme på forbrugets omfang og karakter.
57
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
8.
LITTERATURLISTE
Bonke, J., & Borregaard, K. (2006). Ludomani i Danmark. Udbredelsen af pengespil og
problemspillere.
Socialforskningsinstituttet.
Det Nationale Forskningscenter For Velfærd. (2008). Pengespil blandt unge.
Det Nationale
Forskningscenter For Velfærd.
Diaz, A. (11. Marts 2021).
Why is everyone talking about Roblox?
Hentet fra Why is everyone
talking about Roblox?: https://www.polygon.com/22326123/what-is-roblox-explainer-
public-offering
Duetzmann, S. (2. Oktober 2020).
VIDEO GAME DEFINITION OF THE
WEEK: “SKINS”.
Hentet fra
VIDEO GAME DEFINITION OF THE WEEK: “SKINS”:
https://engagedfamilygaming.com/videogames/video-game-definition-of-the-week-skins/
Ferris, J. &. (2001). The Canadian problem gambling index. Final report. Ottawa:.
Canadian
Centre on Substance Abuse
.
folkhälsomyndigheten. (2021).
Tabellsammanställning för Swelogs befolkningsstudie 2018.
Hentet
fra Tabellsammanställning för Swelogs befolkningsstudie 2018:
https://www.folkhalsomyndigheten.se/contentassets/bbb42383175f41caa548975a4e3b92
ea/tabellsammanstallning-swelogs-befolksningsstudie-2018.pdf
Folkhälsomyndigheten. (2022).
Resultat från regeringsuppdrag att genomföra en
befolkningsstudie om spel om pengar.
Fridberg, T., & Jesper , B. F. (2016). Pengespil og spilleproblemer i Danmark 2005-2016.
Det
Nationale Forskningscenter For Velfærd,
76.
H2 Gambling Capital . (2022).
Regulatory Update Denmark.
H2 Gambling Capital .
Kristiansen, S., & Serverin, M. (2020). Loot box engagement and problem gambling among
adolescent gamers:.
Elsevier,
1:2.
Retsinformation. (2020). Hentet fra LBK nr 1303 af 04/09/2020: Bekendtgørelse af lov om spil:
https://www.retsinformation.dk/eli/lta/2020/1303
Skatteministeriet. (2010).
Aftale vedr. lovgivning om delvis spilleliberalisering.
https://www.skm.dk/aktuelt/publikationer/%C3%B8vrige-publikationer/aftale-vedr-
lovgivning-om-delvis-spilleliberalisering.
Skatteministeriet. (2017).
Aftale om ændring af spillelovgivningen mellem regeringen,
Socialdemokratiet, Dansk Folkeparti, Radikale.
Hentet fra Aftale om ændring af
spillelovgivningen mellem regeringen, Socialdemokratiet, Dansk Folkeparti, Radikale:
https://www.regeringen.dk/media/3020/aftale-om-aendring-af-spillelovgivningen.pdf
Spillemyndigheden. (06 2020).
Spilmarkedet i tal 2020.
Hentet fra Spilmarkedet i tal 2020:
https://www.spillemyndigheden.dk/uploads/2021-
06/Spilmarkedet%20i%20tal%202020_1.pdf
Spillemyndigheden. (2021). Rapport om ulovligt spil.
Rapport om ulovligt spil,
Februar.
Spillemyndigheden. (29. 04 2021).
Statistik for 2. kvartal 2021.
Hentet fra Statistik for 2. kvartal
2021: https://www.spillemyndigheden.dk/statistik/statistik-2-kvartal-2021
Spillemyndigheden. (18. 01 2022).
Tilladelsesindehavere.
Hentet fra Spillemyndigheden:
https://www.spillemyndigheden.dk/tilladelsesindehavere?field_license_type_target_id=All
&populate=&page=3
Universitetet i Bergen Institutt for samfunnspsykologi. (04 2020).
OMFANG AV PENGE- OG
DATASPILLPROBLEMER I NORGE 2019.
Hentet fra OMFANG AV PENGE- OG
DATASPILLPROBLEMER I NORGE 2019:
https://www.uib.no/sites/w3.uib.no/files/attachments/omfang_av_penge-
og_dataspillproblemer_i_norge_2019.pdf
Zendle & Cairns. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a
large-scale survey. PLoS One, 13(11), 1–12.
58