Skatteudvalget 2021-22
SAU Alm.del Bilag 226
Offentligt
2582031_0001.png
SAMMENDRAG AF DE VIGTIGSTE RESULTATER:
PRÆVALENSUNDERSØGELSE AF PENGESPIL OG
PENGESPILSPROBLEMER I DANMARK 2021
Ramboll
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0002.png
INDLEDNING
I november 2017 blev der indgået en politisk aftale om at styrke
bekæmpelsen af spilafhængighed i Danmark. På baggrund af aftalen har
Rambøll Management Consulting gennemført en undersøgelse af
prævalensen af pengespilsproblemer i Danmark
for at følge udviklingen
på spilområdet. Undersøgelsen er gennemført på vegne af Spillemyndigheden i
perioden 2021-2022.
Dette sammendrag præsenterer
undersøgelsens hovedresultater
og har til
formål at skabe et overblik over prævalensundersøgelsen. Hovedrapporten
inklusiv et afsnit om reklamers påvirkning af spillere kan tilgås på
Spillemyndighedens hjemmeside: www.spillemyndigheden.dk.
Undersøgelsen kortlægger udbredelsen af pengespilsproblemer blandt voksne
samt børn og unge. Derudover afdækker undersøgelsen sammenhængen
mellem gaming og gambling.
Sammendraget indeholder fire hovedafsnit:
1.
Undersøgelsens metode
2.
Udbredelse af pengespilsproblemer i Danmark
3.
Hvem har problemer med spilafhængighed?
4.
Gaming og spilafhængighed
Ramboll
2
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0003.png
1. UNDERSØGELSENS METODE
NATIONAL SURVEY
Formålet med den nationale survey har været at afdække forekomsten af
pengespilsproblemer i Danmark.
Undersøgelsen er foretaget for voksne (18-79 år) samt børn og unge
(12-17 år). Surveyen blev udsendt til
10.000
tilfældige voksne og
5.000
tilfældige børn og unge.
Den samlede svarprocent for hele undersøgelsen endte på knap
38 pct.
(37,6 pct.)
38,6 pct. blandt de voksne og 35,7 pct. blandt de unge
PGSI-screeningsredskabet
er blevet anvendt til at måle forekomsten
af pengespilsproblemer. Redskabet består af ni spørgsmål med fire
svarkategorier med tilknyttede pointtal. På baggrund af det samlede
pointtal inddeles respondenterne i fire kategorier:
1.
2.
3.
4.
Ingen pengespilsproblemer (score på 0)
Lavt niveau af pengespilsproblemer (score på 1-2)
Moderate pengespilsproblemer (score på 3-7)
Alvorlige pengespilsproblemer (score på 8+)
KVALITATIVE INTERVIEWS
Formålet med de
kvalitative interviews
har været at nuancere
resultaterne af den nationale survey.
20 voksne
og
10 børn og unge
er blevet rekrutteret til interviews på baggrund af deres besvarelser i
surveyen eller via Center for Ludomani.
Fokus i rekrutteringen har været at opnå kontakt til personer med
moderate eller alvorlige pengespilsproblemer, og personer som gamer.
Ramboll
3
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0004.png
2. UDBREDELSE AF PENGESPILSPROBLEMER
Figur 1:
Udbredelse af pengespilsproblemer blandt voksne danskere (18-79 år) i 2016 og 2021
I 2016 havde
5,2 pct.
voksne danskere (svarende til ca. 212.000
personer) minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer. I 2021 er
andelen steget til
10,9 pct.
(svarende til ca. 478.000 personer).
Stigningen er statistisk signifikant.
I 2021 er der ca.
29.500 voksne danskere,
som har alvorlige
pengespilsproblemer (svarende til 0,67 pct.). I 2016 var andelen med
alvorlige pengespilsproblemer 0,38 pct (svarende til ca. 16.000
personer).
Udviklingen er ikke statistisk signifikant.
Undersøgelsen
kan derfor ikke konkludere, at der har været en stigning af ludomaner fra
2016 til 2021.
I
Danmark
har 10,9 pct. af de voksne minimum et lavt niveau af
pengespilsproblemer, mens det i
Sverige
er 4,3 pct. og
Norge
13,8
pct*.
Lavt niveau af
pengespilsproblemer
(PGSI 1-2)
2016
2021
6,52%
3,61%
3,66%
Blandt børn og unge mellem 12-17 år har
6 pct.
minimum et lavt niveau
af pengespilsproblemer (svarende til ca. 24.500 børn og unge) selvom
det ikke er lovligt for denne aldersgruppe at spille de fleste typer af
pengespil. Cirka
2.600 børn og unge
har alvorlige pengespilsproblemer
(svarende til 0,6 pct.).
Moderat niveau af
pengespilsproblemer
(PGSI 3-7)
Alvorlige pengespilsproblemer
(PGSI 8+)
1,18%
0,67%
0,38%
Note: Statistisk signifikante forskelle mellem 2016 og 2021 er markeret med en mørkeblå farve.
Ramboll
*Undersøgelsen fra Norge er foretaget to år tidligere end undersøgelserne i Danmark og Sverige (2019 vs. 2022). Derudover er undersøgelserne ikke foretaget med helt identiske målgrupper, idet Sverige har inkluderet 16-84-årige, Norge 16-74-årige og Danmark 18-79-
årige. Ligeledes er der også visse forskelle i de anvendte indsamlingsmetoder landene imellem.
4
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0005.png
3.1 HVEM HAR PROBLEMER MED SPILAFHÆNGIGHED?
VOKSNE MED PENGESPILSPROBLEMER
Regressionsanalysen viser, at sandsynligheden for at have pengespilsproblemer er højere
for:
Flere demografiske og socioøkonomiske karakteristika hænger ofte sammen. Fx har
unge ofte lave indkomster og et højt alkoholforbrug. Sammenhængen mellem
alkoholforbrug og pengespilsproblemer kan derfor potentielt skyldes, at flere unge
både drikker meget alkohol og har pengespilsproblemer.
Derfor benyttes
en statistisk model
(regressionsmodel) til at estimere
betydningen af de enkelte karakteristika for sandsynligheden for at have
pengespilsproblemer.
MÆND
YNGRE
(18-24 år og 25-39 år)
PERSONER I
ARBEJDE
PERSONER MED
ET OPLEVET
DÅRLIGT FYSISK
HELBRED
PERSONER MED
ET STØRRE
ALKOHOL-
FORBRUG
Note: Der er kontrolleret for køn, alder, civilstand, uddannelse, arbejdsmarkedstilknytning, indkomst, fysisk helbred, psykisk
helbred, alkoholforbrug, stofforbrug og kriminalitet
BØRN OG UNGE MED PENGESPILSPROBLEMER
Regressionsanalysen viser, at sandsynligheden for at have pengespilsproblemer
er højere for
drenge.
Ingen af de øvrige faktorer har en selvstændig betydning for
sandsynligheden for at have pengespilsproblemer i regressionsanalysen.
Note: Der er kontrolleret for køn, alder, hvem den unge bor med, den unges forældres arbejdsmarkedstilknytning, den unges
beskæftigelse, om den unge har et fritidsjob, om den unge får lommepenge, fysisk helbred, psykisk helbred, om den unge har
prøvet at drikke alkohol, stofforbrug og kriminalitet
Ramboll
5
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0006.png
3.2 PENGESPILSDEBUT OG SPILLEADFÆRD
PENGESPILSDEBUT - VOKSNE
Fælles for både voksne med og uden pengespilsproblemer er, at hovedparten
begyndte at spille pengespil, da de var mellem 18 og 24 år.
For voksne med pengespilsproblemer er debutpengespillet oftest fysiske og
online-væddemål, mens det for voksne uden pengespilsproblemer er
lotterier/skrabelodder købt ved en fysisk forhandler.
Voksne med pengespilsproblemer er typisk blevet introduceret til pengespil af en
ven, og de har i højere grad en omgangskreds, der spiller pengespil.
PENGESPILSDEBUT
BØRN OG UNGE
Fælles for både børn og unge med og uden pengespilsproblemer er, at
hovedparten begyndte at spille pengespil, da de var mellem 9 og 14 år.
For børn og unge med pengespilsproblemer er debutpengespillet oftest online-
væddemål, mens det for børn og unge uden pengespilsproblemer er
lotterier/skrabelodder købt ved en fysisk forhandler.
Børn og unge med pengespilsproblemer er typisk blevet introduceret til
pengespil af en ven, og de har i højere grad en omgangskreds, der spiller
pengespil.
SPILLEADFÆRD - VOKSNE
95 pct. af de voksne med pengespilsproblemer og 41 pct. uden
pengespilsproblemer har spillet pengespil inden for det seneste år.
Det foretrukne pengespil for voksne med pengespilsproblemer er væddemål på
internettet og onlinekasino.
Sammenholdt med voksne uden pengespilsproblemer anvender voksne med
pengespilsproblemer mere tid og flere penge på spil.
Både voksne med og uden pengespilsproblemer spiller typisk pengespil alene.
SPILLEADFÆRD
BØRN OG UNGE
84 pct. af børn/unge med pengespilsproblemer og 14 pct. af børn/unge uden
pengespilsproblemer har spillet pengespil inden for det seneste år.
Det foretrukne pengespil for børn/unge med pengespilsproblemer er væddemål
på internettet og onlinekasino.
Sammenholdt med børn/unge uden pengespilsproblemer anvender børn/ unge
med pengespilsproblemer mere tid og flere penge på spil.
Børn/unge med pengespilsproblemer spiller oftere på værtshus/restaurant
sammenholdt med børn og unge uden pengespilsproblemer.
Ramboll
6
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0007.png
3.3 HVILKE MEKANISMER LEDER TIL PROBLEMATISK
SPILLEADFÆRD?
HVILKE MEKANISMER LEDER TIL PROBLEMATISK SPILLEADFÆRD?
Selvom skillelinjen mellem den ”normale” og problematiske spillefase ofte er
flydende, angiver interviewpersonerne
tre bevæggrunde,
der kan indkredse
årsager til, at spillet udvikler sig til en afhængighed.
CITATER FRA INTERVIEWPERSONER
1
SELVFORSTÅELSE SOM EKSPERT
Interviewpersonerne tilkendegiver, at de over tid opnår en tro på, at de kan
”kontrollere” spillets udfald som følge af deres viden og/eller erfaring. Rationalet bliver
derfor, at de vinder på grund af viden og dygtighed og ikke på grund af held.
Selvforståelsen som ekspert fører konkret til, at interviewpersonerne spiller hyppigere
og med større indsatser, da spillet opleves som mindre risikofyldt.
1
Efter jeg lærte maskinen at kende, så troede jeg virkelig,
at jeg kunne regne ud, hvornår den ville give gevinst.
Altså, hvornår jeg skulle smide flere penge ind. Og det
gjorde, at jeg begyndte at bruge mange flere penge
Mand, 39 år
2
VANSKELIGE FORHOLD I HVERDAGSLIVET
For flere interviewpersoner opnår spillet en problematisk karakter, i takt med at de
oplever flere vanskelige forhold og negative følelser i deres hverdag (fx ensomhed,
stress på arbejdet eller konflikter i parforholdet). Uddybende fortæller
interviewpersonerne, at de søger mod spillet, når de har behov for ”et helle” eller ”at
glemme” svære følelser. For interviewpersonerne udvikler spillet sig derfor til en form
for strategi til at kunne håndtere udfordringer i livet.
2
Når jeg er ensom, er skidt psykisk eller er stresset, så er
spillet en god virkelighedsflugt. Så glemmer man de 300
ulæste mails i indbakken. Spillet bliver ligesom mit ”helle”
og en måde, jeg kan mærke positive følelser på
Mand, 58 år.
3
SKIFT I RATIONALE
3
I takt med at interviewpersonerne oplever at vinde, skifter deres motivation for at
spille pengespil. Spillet anses ikke blot som en sjov og underholdende fritidsaktivitet,
men som en direkte genvej til at få et ”lykkeligt” og ”økonomisk uafhængigt” liv. For
interviewpersonerne bliver spillet derfor ensbetydende med ”det gode liv” –
et liv, som
de ikke vil kunne opnå på anden vis. De drømme, som interviewpersonerne associerer
spillet med, understøtter derfor spilletrangen og medfører, at de fortsætter spillet.
Jeg følte jo, at jeg blev nødt at spille. For tænk nu, hvis jeg
vandt. Så ville det hele ændre sig. Så ville jeg kunne
komme igennem måneden og måske endda redde min
økonomiske situation
Mand, 39 år.
Ramboll
7
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0008.png
4.1 GAMING OG GAMBLING
HVEM OG HVOR MANGE GAMER?
67 pct.
af børn og unge mellem 12 og 17 år gamer. Gaming er mest udbredt
blandt
drenge.
91 pct. af drengene gamer, mens 41 pct. af pigerne gamer.
Drengene bruger mere
tid
på gaming end piger, og flere drenge oplever også at
bruge for meget tid på gaming.
SKINS
53 pct.
af drengene, der gamer, har købt og/eller solgt skins,
mens det kun gælder for
19 pct.
af de piger, der gamer.
10 pct.
af drengene, som har brugt skins, har brugt dem i
forbindelse med pengespil, mens dette kun gælder
1 pct.
af
pigerne, der har brugt skins.
SAMMENHÆNGEN MELLEM GAMING OG GAMBLING
Gaming og gambling udgør typisk to forskelligartede spiltyper, hvoraf det ene
knytter sig til spil om penge (gambling), mens det andet udgør en samlet
betegnelse for forskellige computer- og konsolbaserede spil (gaming).
En stor del af de computerspil, der spilles i dag, indeholder muligheder for at
købe virtuelle elementer, der kan knyttes til gambling. Gamblingelementerne
relaterer sig primært til “lootboxes” og “skins”.
LOOTBOXES
33 pct.
af børn og unge, som gamer, har prøvet at købe
lootboxes. For drengene er det
43 pct.,
mens det for pigerne
er
10 pct.
72 pct.
af børn og unge, der har købt lootboxes, har brugt
under 50 kr. på det den seneste måned
Ramboll
8
SAU, Alm.del - 2021-22 - Bilag 226: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021
2582031_0009.png
4.2 GAMING OG GAMBLING
SAMMENHÆNG MELLEM PGSI-SCORE OG GAMING
For børn og unge, der gamer, har
7,3
pct. minimum et lavt niveau af
pengespilsproblemer, mens det for børn og unge, som ikke gamer, er
3,4 pct.,
der har
minimum et lavt niveau af pengespilsproblemer. Forskellen er statistisk signifikant.
SAMMENHÆNG MELLEM PGSI-SCORE OG KØB AF SKINS OG LOOT BOXES
Blandt børn og unge, som har brugt skins, har
11,5 pct.
minimum et lavt niveau af
pengespilsproblemer, mens det er
4,2 pct.
blandt børn og unge, som gamer, men ikke
har brugt skins. Forskellen er statistisk signifikant.
Blandt børn og unge, som har købt loot boxes, har
12,7 pct.
minimum et lavt niveau af
pengespilsproblemer, mens det er 4,7 pct. blandt børn og unge, som gamer, men som
ikke har købt loot boxes. Forskellen er statistisk signifikant.
Figur 2:
PGSI-kategorier opdelt på børn og unge som hhv. gamer og ikke gamer
8,00%
7,00%
6,00%
5,00%
4,00%
3,00%
2,00%
1,00%
0,00%
4,30%*
0,48%
1,47%
2,30%
0,73%
Figur 3:
PGSI-kategorier opdelt på børn og unge, der har købt loot boxes, og børn og unge, som ikke har købt loot
boxes. Det samme for unge, der har købt byttet, købt, solgt eller betalt med skins og unge, der ikke har brugt skins
1,34%
1,26%
4,26%*
3,73%*
0,42%
7,10%*
1,33%
2,90%
Købt loot boxes
Ikke købt loot boxes
Byttet, købt, solgt eller
betalt med skins
6,51%*
0,33%
1,23%
2,65%
Ikke brugt skins
1,49%
Børn og unge der gamer
Lavt niveau af spilleproblemer (PGSI 1-2)
Alvorlige spilleproblemer (PGSI 8+)
Ramboll
*Statistisk signifikante forskelle er markeret med *
Børn og unge der ikke gamer
Moderat niveau af spilleproblemer (PGSI 3-7)
Alvorlige spilleproblemer (PGSI 8+)
Moderat niveau af spilleproblemer (PGSI 3-7)
Lavt niveau af spilleproblemer (PGSI 1-2)
Alvorlige spilleproblemer (PGSI 8+)
Moderat niveau af spilleproblemer (PGSI 3-7)
Lavt niveau af spilleproblemer (PGSI 1-2)
9